PREFACE

前言

原书第 3–12 页 | 吉泽秀雄 (Hideo Yoshizawa)

前言 致正在寻找游戏创意方法的你

首先,非常感谢你对这本书感兴趣。

既然你会翻开这本书,想必你此刻正是想要构思游戏创意的人吧。你一定非常热爱游戏,曾从游戏中收获了无数乐趣、刺激、惊喜与感动,不知不觉间萌生了“我也想亲手做一款游戏”的念头,并且此刻正在为实现这个梦想而努力奋斗。

你是在大学或专门学校的游戏专业里学习游戏制作的学生吗?又或者是就读于非游戏专业,却怀揣着将来进入游戏公司工作的梦想?还是说,你已经顺利入职游戏制作公司,正满怀干劲准备大展拳脚的新员工?抑或是已经入职两三年,正打算把自己的创意商品化、在公司里展现自身价值的年轻开发者呢?

无论你处于哪个阶段,相信你都在寻找“构思游戏创意的方法”。而这本书,正是为这样的你量身打造的。

我在万代南梦宫工作室(Bandai Namco Studios)任职期间,曾将自己从事游戏制作 32 年来的经验总结成《游戏策划集中讲座:游戏制作九成靠节奏》一书。2016 年退休之后,我以该书为基础受邀前往日本各地的大学与专门学校举办讲座,在此过程中,我反过来从学生们身上学到了许多东西——大家究竟在困惑什么?怎样表达才能让大家听懂?哪些内容真正帮到了大家?每次演讲后,我都会根据同学们的读后感与反馈不断改良,最终形成了如今这套课程体系。

为了让全国各地正在构思游戏点子的朋友们了解我这一派的创意构思法,哪怕只能为大家提供一点点参考也好——怀着这样的心愿,我将讲义内容整理成了现在这本书。

虽然如今的我站在大学和专门学校的讲台上指导大家如何做游戏,但刚入职成为新员工时的我,其实对游戏一窍不通。

我本科毕业于明治学院大学社会学部社会学科,在学校里从未学过任何游戏制作知识;进入公司之后,也没有接受过任何教人怎么做游戏的入职培训。倒不如说,在进公司之前,我连电子游戏都几乎没怎么玩过。从这个意义上讲,现在的你比起当年的我,对游戏的了解不知要深厚多少倍。

那么,当年那个对游戏一无所知的我,究竟是如何持续制作了 32 年游戏的呢?我想,如果能把自己践行多年的创意发想法与整理点子的方法系统地讲解出来,或许能给大家带来一些启发,于是便提笔写下了本书。

既然连曾经对游戏一无所知的我都能做到,那么你一定也没有做不到的道理。请带着自信,往下读完这本书吧。

经历 在我开始制作游戏之前

作为参考,我想先聊聊自己是如何走上游戏制作之路的。如果你对此不感兴趣,完全可以直接翻到第 1 章(P.13)开始阅读。

我人生中第一次接触电子游戏是在高中时期,玩的是《电视网球》(TV Tennis)。后来,Taito 公司的《太空侵略者》(Space Invaders)风靡全国,连我居住的街区里都有一家仅摆放了一台直立式街机框体的小店可以玩到。我在朋友的邀约下一起去玩,结果居然排了一个多小时的长队才终于轮到我。我投下一枚 100 日元硬币开始游戏,没想到转眼间就被敌人击毁,短短 30 秒左右就丢光了 3 条命,直接 Game Over 了。朋友说“我们再排一次队吧”,我却一口回绝说“我才不要呢”,扭头就回家了。从那以后,我就再也没碰过电子游戏。

上了大学后,我加入了名为“剧本研究会”的社团,每天疯狂看电影、写剧本,和社团伙伴们一起拍独立电影,自己依然不玩电子游戏——不过,我倒是经常坐在街机桌对面,看我的朋友们玩《打空气》(Dig Dug)和《铁板阵》(Xevious)。

到了毕业求职季,我的第一志愿是大众传媒行业,于是陆续投递了电视台、电影公司、出版社和唱片公司,但这些行业门槛极高,我全军覆没;接着我又去应聘三丽鸥(Sanrio)之类的精品周边公司,结果也无一幸免。就在我走投无路、茫然翻阅 Recruit 求职杂志时,一家名叫“Tehkan 株式会社”的公司映入了我的眼帘。

作为特库摩(Tecmo)前身的 Tehkan,当时是一家主营街机电路板销售的中坚企业,几年前才刚刚起步自主研发游戏。因为我高考复读了一年,这时突然想起比我早一年步入社会的高中好友进了南梦宫(Namco),心想“这家公司大概也和南梦宫差不多吧”,便怀着试试看的心态投了简历。

没想到面试异常顺利,我很快就拿到了录用通知(Offer)。虽然我也同时报考了其他小型出版社和广告制作公司,但全都落榜了,最终我便进入了 Tehkan 工作。话虽如此,录用我的并不是开发部,而是销售部(营业部)。

因此,我起初在销售部负责向街机厅老板推销游戏电路板。前辈员工每个月都能卖出好几百块基板,而身为新人的我拼尽全力也只能卖出 10 块左右,天天被领导鞭策“你至少得把自己的工资钱挣回来吧”。正因为心里总觉得对不起公司,我在外出跑业务的途中,只要路过街机厅就必定会进去转转,一旦发现新上架的游戏或正在做场地测试(Location Test)的游戏,回去就会写成调研报告;要是没看到新游戏,我晚上回家就会把自己脑子里想到的游戏点子写成报告,第二天一早交给销售部长。

每次我交上报告,销售部长都会非常高兴地对我说“谢谢!”,这让我备受鼓舞,于是便保持着每两三天交一份报告的频率坚持写了下去。

后来有一次,公司准备发售一款名为《星际力量》(Star Force)的射击游戏,销售部的同事们正聚在一起试玩。这时社长恰好路过,凑过来往显示器里瞧了一眼。

当时屏幕上正停留在相当靠后的沙漠关卡,恰好出现了埃及艳后(Cleopatra)的 100 万分隐藏奖励。社长惊讶地问:“这是哪家公司的游戏!?”我们回答:“这就是咱们公司的《星际力量》呀!”社长又惊呼:“居然还有这样的画面!?”于是我们向社长解释了 100 万分大奖的机制,社长听后当即拍板:“把这个做成专题文章,印一本宣传小册子!”

社长知道我在大学里写过剧本,便指着我说:“你会写文章对吧?”就这样,社长直接点名让我一个人包揽从撰稿、照相排版、联系印刷厂、装订到交付的全部工作。我火速赶往开发部采访开发者,回家后通宵达旦写原稿、画版面布局,再去跟印刷厂对接,最终做成了一本 8 页全彩的精美宣传册。这本小册子在当时的业界引发了不小的话题,《星际力量》也一举成为了畅销名作。

就这样,在我入职半年左右的时候,公司突然下达了一纸调令,把我调到了开发部。原来,开发课长一直都在认真阅读我交上去的每一份报告,对我产生了浓厚的兴趣,特意把我挖了过去!

我到开发部后负责的第一个工作,是为一款名为《弹珠台动作版》(Pinball Action)的街机电子弹珠游戏设计盘面。在此期间,我依然不断把想到的点子整理成企划报告,拿给开发课长上田先生看。上田先生曾在 Universal 公司企划过《嘟先生》(Mr. Do!),在特库摩企划过《炸弹杰克》(Bomb Jack)和《星际力量》,后来还参与创立了 Atlus 并打造了《女神转生》。

然而,上田先生每次看完我的点子,都不会给我任何具体的修改建议,只是淡淡地说一句:“唔……总觉得差点意思、没戳中那个点呢~”

但极偶尔的时候,他也会指着企划书里的某一部分,只说一句:“不过,这个地方挺不错的。”当时的我只能死死抓住这一句表扬,心想“既然这个方向好,那沿着它写的下一个点子肯定也好吧!”,结果兴冲冲地写好新企划拿去给他看时,却又被泼了一盆冷水:“唔~这回怎么又跑偏了呢~”那段日子里,我每天都在这样的循环中度过。

到了《超级炸弹杰克》(Mighty Bomb Jack)开发进入尾声的时候,上田先生决定从公司离职了。那时距离我调入开发部才仅仅过去了一年半。而从那以后,所有的游戏企划与判断都必须由我独自一人承担了。

哪怕在那个时间点,无论是游戏知识储备还是开发经验,我其实都和现在在学校里学习游戏制作的同学们相差无几——甚至可以说远远不如大家。

在那之后,我开始拼命思考:“好玩的游戏,究竟为什么会让人觉得好玩?”我努力去观察身边那些骨灰级游戏迷同事到底沉迷于游戏的哪些地方、在为什么样的体验而兴奋;同时,我也养成了剖析每一款热门游戏“到底是在玩什么”的习惯。就这样边模仿边摸索,不知不觉间,我渐渐形成了一套属于自己的游戏开发风格。

所以,从现在开始,只要你能通过这本书掌握构思创意的诀窍、养成剖析“玩法”的习惯,你一定也能构思并做出比我更加出色的游戏作品!

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