CHAPTER 1

游戏要从“玩起来很爽”开始构思

当我打算构思游戏创意时,究竟该从何下手?这里向你介绍我践行多年的秘诀——第一步,就是去寻找“爽快感”。

1-1 职业游戏创作者的心态与觉悟

2015 年 12 月,我还在万代南梦宫工作室任职时,出版了《游戏策划集中讲座:游戏制作九成靠节奏》一书。那本书全面总结了我 32 年来在游戏研发一线向团队成员传授的经验与建议,以及我作为南梦宫产学合作项目的派驻讲师,在各所大学与专门学校授课时的核心讲义。

2016 年我从万代南梦宫工作室圆满退休、转型为自由创作者之后,依然有幸受到众多高校、专门学校以及游戏企业的邀请,围绕那本书开展演讲与教学活动。在授课之余,我经常有机会听学生们进行游戏创意提案(Presentation)并给出点评,一年下来差不多会看 100 份左右的学生企划案。

看了这么多学生的点子之后,我越来越清楚地意识到:业余学生与职业游戏创作者之间,究竟差在哪里。

1-1-1 作为职业创作者的意识

首先,最大的区别在于对待游戏的意识不同。

想必从你出生起,电子游戏就已经陪伴在你身边,给你带来了无数欢乐。你家里或许就有 PlayStation 2、PS3、Nintendo DS 或 Wii 等游戏主机,只要一有空闲就会打开游戏玩上几局;而到了今天,你一定也在智能手机上下载了各种 App,在通勤通学的地铁公交上或碎片等待时间里,玩着《怪物弹珠》《智龙迷城》或《宝可梦 GO》吧。

那么,对于这样的你来说,游戏究竟是什么样的存在呢?是打发闲暇时光的消遣?是和朋友交流的社交工具?还是充实日常生活的娱乐方式?

无论如何,你玩游戏一定是因为它“好玩、开心”——毕竟如果不好玩,你肯定早就关掉不玩了。只要你还是一名普通玩家(User),面对层出不穷的新游戏,你只管挑自己觉得好玩的作品尽情享受就足够了。但是,如果你立志成为一名职业游戏创作者(Pro Creator),你就必须彻底转变自己的意识。

1-1-2 娱乐就是“款待之心”

我从特库摩跳槽到南梦宫后工作了整整 24 年,深深受到了所谓“南梦宫精神(Namco-ism)”的熏陶——更准确地说,是受到了南梦宫创始人中村雅哉先生的深刻影响。

中村先生于 1925 年出生在东京神田一家经营枪械锻造铺的家庭,是家中的长子。怀着“想为在战后废墟中玩耍的孩子们建造一个能充满朝气、开开心心游玩的场所”以及“想做一份承载梦想、让人喜悦的工作”的信念,他在 30 岁那年(1955 年)创立了“中村制作所(有限会社)”,在那个“游乐”尚未被社会广泛认可的年代,勇敢迈出了将“游乐”产业化的第一步。

年轻的中村先生最初购置了 2 台投币电动木马——就是游乐园里常见的那种让小朋友骑上去、投币后会在一定时间内前后上下摇摆的游乐设施,并将其安装在横滨伊势佐木町松屋百货店的屋顶天台上开始营业。回忆起当年的情景,中村先生后来这样说道:

“当时的我不仅亲自给木马上润滑油、用抹布擦拭得干干净净,还会亲手把小朋友们抱上木马坐好,并且一定不忘向旁边的家长搭一句话:‘真是个精神抖擞的小少爷呀!’‘真是个惹人喜爱的小千金呢!’
虽然只是微不足道的小事,但为了让顾客玩得更舒适、更开心,从而愿意再次光临,这就是我下的一番功夫。或许,那正是延续至今、流淌在南梦宫血液里的原点与不变的 DNA——‘娱乐 = 款待之心’诞生的瞬间吧。”
(出处:中村雅哉《想成为一个贩卖梦想的男人啊》)

“娱乐 = 款待之心(Omotenashi)”——这种意识不仅深深植根于每一位南梦宫员工心中,在我看来,它更是整个游戏行业共通的核心精神。

1-1-3 什么是“款待精神”?

毫不夸张地说,立志投身娱乐产业的人,如果缺乏这份“款待精神”,是绝对无法胜任这份工作的。

从出生到现在,你一直在尽情享受别人做好的游戏;但从今往后,你将站到“为了让别人开心而制作游戏”的立场上。换言之,游戏对你而言,已经从“取悦自己的东西”变成了“取悦他人的东西”。这就是“款待精神”。

是否具备这种意识,正是职业创作者与业余爱好者的分水岭。当然,“自己觉得好玩”依然非常重要——连你自己都觉得无聊的东西,再怎么勉强去包装,也绝不可能让别人感到快乐。但是,你自己觉得好玩的东西,却未必一定能让别人也觉得好玩;如果只有你自己自嗨,那就称不上是大众娱乐了。

当你找到了一个让自己觉得有趣的东西之后,接下来必须不断努力从客观视角去思考:“怎样做,才能让其他人也能从中体会到乐趣?”

1-1-4 学生最容易掉进的思维陷阱

除了有没“款待精神”之外,职业与业余的第二个巨大差距在于思考创意的深度。

在我去过的众多大学与专门学校里,我听过大量学生的企划提案,从中发现了一个学生们极其容易掉进的共同陷阱。

同学们在构思游戏点子时也都非常认真。突然某一天,脑海里灵光一闪:

“啊!要是能做这样一个游戏,岂不是挺棒的?”

老实说,走到这一步为止,职业策划和学生几乎没有任何区别。但最大的分水岭恰恰就出现在这一刻之后!

学生们往往在灵光一闪之后,就立刻停止了对核心点子的深挖,嘴里喊着“哇,这个点子太赞了!”,然后马上开始往上面堆砌各种添枝加叶的设定:“既然如此,那再加个这样的系统吧!”“那样的话,再做个那样的模式吧!”——结果做出来的企划案,全都是骨架模糊不清、虚胖浮肿的“肥胖型企划”。

那么,职业策划在灵光一闪之后,究竟会继续思考什么呢?你知道吗?

职业策划思考的是:“它究竟会变成一种怎样的玩法?”

像这样不断向深处追问,直到彻底看清这个点子“到底在玩什么”之后,职业策划才会开始构思外围的血肉填充(扩充创意)。唯有如此,才能打造出不同于“肥胖型企划”的、骨架扎实硬朗的“肌肉型企划”。

1-1-5 在创意面前,没有职业与业余之分

单就“想出好点子”这件事本身而言,职业开发者与业余爱好者、在校学生之间其实并没有太大差距。能不能灵光一闪想出好点子,跟你有没有游戏开发经验毫无关系。就算在游戏公司内部,也绝不存在“主任比普通员工点子好、系长比主任点子好、课长部长社长点子最好”这种事——倒不如说,职位越高的人反而越容易被既有的条条框框和固有观念束缚,想不出破格的新鲜点子。

因此,哪怕就在今天,你也完全有可能突然想出一个全世界所有游戏大厂开发者都从未想过的绝妙点子!只不过,从那个灵光一闪的念头出发,接下来如何将它转化为真正的“玩法”与“游戏”——你的思考方式,才决定了它最终能否作为一个合格的游戏创意真正成立。

在创意面前没有职位高低之分(社长、部长、课长、新员工插画)
图 1-1:职位高低与能否想出好点子无关——哪怕是刚入门的新人也能想出绝妙的创意

1-2 从“爽快感”出发分析游戏

当你要构思游戏创意时,你会从哪里入手呢?如果你是百年一遇的天才,或许只要闭目冥想,绝妙的点子就会从天而降;但对我们绝大多数人来说,事情可没那么简单。我们总需要一个思考的切入点(契机),对吧?

1-2-1 看着现有的热门游戏去想点子?

有些人可能会说:“我先把当下最火的游戏挨个玩一遍,边玩边想点子!”但老实说,我非常不推荐这种做法。

打个比方,假如你一边玩着手机游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons),一边绞尽脑汁构思新游戏。你的脑海里是不是无论如何都会浮现出用手指哗啦哗啦拖动红、蓝、黄、绿宝珠交换位置的画面?“三个同色相连即可消除”的规则是不是怎么都挥之不去?消除宝珠后向怪物发起攻击的画面是不是自动在脑子里播放了?

如果你一边玩着某款现有游戏一边想点子,你的思维就不可避免地会被那款游戏的机制设计牵着鼻子走,极难跳出来产生真正新颖的创意。看着《智龙迷城》想出来的点子,充其量只能算是《智龙迷城》的改良方案,根本算不上“全新的玩法”。所以,在构思原创游戏点子时,千万不要盯着现有的游戏去想。

1-2-2 先定好游戏类型(Genre)再开始想?

还有一些人习惯先定下游戏类型再开始构思,比如一上来就宣布:“好!我现在要构思一款动作游戏(Action Game)!”——同样地,我也非常不推荐这种做法。

不妨问你一个问题:一提到“动作游戏”,你脑海中第一时间蹦出来的游戏作品是什么?是《超级马力欧兄弟》吗?

那如果提到“RPG(角色扮演游戏)”呢?你会想到《勇者斗恶龙》还是《最终幻想》?

你看,只要一听到某个既定类型,该类型最具代表性的殿堂级大作就会瞬间占据你的脑海。结果你的思维还是会被那些经典名作的系统设定拖着走,本质上跟“看着现有游戏想点子”没有任何区别,依然很难想出“全新的玩法”。所以,构思游戏点子时,也不要从既有的游戏类型出发。

1-2-3 所有好游戏的共同点,就是“玩起来很爽”

既然不能看现有游戏,也不能先定游戏类型,那为了找到创意的种子,我们第一步到底该做什么呢?我的答案是:

首先去寻找“爽快感”!

为什么?因为人们玩游戏,归根结底就是为了获得愉悦、舒爽的快感。

玩游戏既不是公民义务,也不是家庭作业,更不是必须完成的工作——玩家只要觉得不开心,随时都可以关掉不玩,没有任何损失。所以,一旦玩家在游玩过程中产生了不舒服、无聊厌烦的情绪,他们就会立刻弃坑。游戏就是这样一种随时会被玩家抛弃的东西。

不妨回想一下你自己玩游戏时的状态:面对一款玩起来既不爽快也不开心的游戏,你会忍气吞声地一直玩下去吗?尤其是现在的智能手机游戏,全都可以免费轻松下载;大家看到感兴趣的就随手下载下来,试玩几分钟一旦觉得“也就那样、没什么意思”,不都是毫不犹豫地秒删,转头去玩别的游戏了吗?既然你自己当玩家时是这样做的,那么别人面对你做出来的游戏,当然也会做出一模一样的反应!

正因如此,为了让玩家不至于厌倦弃坑,游戏必须源源不断地向玩家提供“爽快感”。

当然,既然是游戏,玩家就不可能每次都顺风顺水。有时候怎么都过不了关,玩家也会急得大喊“啊啊啊不玩了!”想要摔手柄放弃。可是,真正好玩的游戏,哪怕让人受挫,玩家却还是忍不住心里痒痒,嘴上说着“再来最后亿次!”又重新按下了开始键,对不对?明明没能通关、心里应该很懊恼才对,为什么却还是想再玩一次呢?

原因很简单:因为无论最终能不能通关,玩家在游玩过程中所执行的那个“行为本身”就已经足够爽快了!

1-2-4 我们应该从既有游戏和既有类型中学什么?

“不要看着游戏想点子、不要从类型出发想点子”这个观点,我在前作《游戏策划集中讲座》里也曾详细写过。结果后来我去一所专门学校讲完课后,那里的老师苦笑着告诉我:班上有个学生听完课后高调宣布“我以后再也不看任何现有游戏和类型了,我要纯粹凭空想点子!”,结果连学校开设的“经典游戏研究课”都不肯好好上了,让老师头疼不已。

这真是天大的误会!我说“构思新点子的起步阶段不要从既有游戏或类型出发,以免限制了想象力”,绝不等于“你不需要了解既有游戏和既有类型”!恰恰相反,如果你对历史上的既有游戏一无所知,你甚至连自己想出来的点子到底新不新鲜都判断不了。

更重要的是,当你灵光一闪想出一个点子种子之后,在接下来对它进行评估、延伸、扩充、整合的过程中,你对既有游戏与既有类型的知识储备,将成为你最强大的武器!

现在的年轻学生虽然从小到大都接触电子游戏,但跟他们深入聊过后,我反而常常觉得大家的“游戏阅历”非常窄。大家确实都在玩当下最流行的热门新游,但往往只局限于自己喜欢的某一个类型或某几个系列,对其他类型或历史上的经典名作却完全没碰过,甚至连听都没听说过。

如果你渴望创造出这个世界上前所未有的“新玩法”,那么了解这个世界上迄今为止已经存在过的“玩法”是至关重要的。这绝不是让你去抄袭老游戏的点子,而是因为经典老游戏里浓缩了前人千锤百炼出的无数设计智慧——我们要做的不是照搬它们,而是把它们当成丰富自己原创点子的工具箱。

因此,那些在游戏史上被公认为“名作”的经典游戏,请大家务必亲自去玩一玩,弄明白它到底在玩什么、它的“爽点”究竟在哪里。下一页(表 1)我为大家整理了一份“必玩经典游戏名作集”,请大家抽空去体验,并试着剖析它们各自的“爽快感”究竟是什么。

表 1:必玩经典游戏名作集

※ 请试着分析每款游戏最具代表性的“爽快感”及其产生原因!

大类 (Genre) 细分品类 (Sub-category) 代表作品 (Titles)
动作类 (ACT) 2D 横版卷轴动作 《超级马力欧兄弟》《恶魔城》《超级马力欧酷跑 (Super Mario Run)》
2.5D 动作 《风之克罗诺亚 (Klonoa)》《INSIDE》
3D 动作 《鬼泣》《真・三国无双》《漫威蜘蛛侠》
动作冒险 (ACT-ADV) 《塞尔达传说》《神秘海域 (Uncharted)》
潜行动作 (Stealth) 《潜龙谍影 (Metal Gear)》《刺客信条》
生存恐怖 《生化危机》《最后生还者 (The Last of Us)》
对战动作 《炸弹人》《任天堂明星大乱斗》《机动战士高达:战场之绊》
对战格斗 (FTG) 《街头霸王 2》《铁拳》
射击类 (STG / SHT) 2D 固定画面射击 《太空侵略者》《大蜜蜂 (Galaga)》
2D 纵版卷轴射击 《星际力量 (Star Force)》、各类弹幕射击游戏
2D 横版卷轴射击 《宇宙巡航机 (Gradius)》
轨道射击(含光枪射击) 《铁甲飞龙 (Panzer Dragoon)》《化解危机 (Time Crisis)》
第一人称射击 (FPS) 《毁灭战士 (DOOM)》《战地 (Battlefield)》
第三人称射击 (TPS) 《斯普拉遁 (Splatoon / 喷射战士)》
益智解谜类 (PZL) 思考型解谜 《推箱子 (仓库番)》《绘图方块 (Picross)》《爽解!找茬博物馆》
动作解谜 《所罗门之钥》《传送门 (Portal)》《钻子先生 (Mr. Driller)》
下落式消除解谜 《俄罗斯方块》《宝石方块 (Columns)》《噗哟噗哟 (Puyo Puyo)》
连线消除解谜 《LINE:迪士尼消消看 (Tsum Tsum)》
三消类 (Match-3) 《智龙迷城》《动物管理员 (ZooKeeper)》《糖果传奇 (Candy Crush)》
冒险类 (ADV / AVG) 文字冒险 《FC 侦探俱乐部》《弹丸论破》
有声小说 (Sound Novel) 《恐怖惊魂夜 (镰鼬之夜)》《街》《428:被封锁的涩谷》
互动电影式冒险 《底特律:化身为人 (Detroit: Become Human)》
模拟策略类 (SLG / SIM) 回合制战略模拟 《大战略》《高级战争 (Famicom Wars)》《超级机器人大战》
即时战略 (RTS) 《雷霆计划 2 (Herzog Zwei)》《星际争霸 (StarCraft)》
策略角色扮演 (SRPG) 《火焰之纹章 (Fire Emblem)》
育成模拟 《创造球会》《偶像大师 (The Idolmaster)》
恋爱模拟 《心跳回忆 (Tokimeki Memorial)》《爱相随 (LovePlus)》
角色扮演类 (RPG) 传统 RPG 《巫术 (Wizardry)》《创世纪 (Ultima)》《勇者斗恶龙》《最终幻想》
动作 RPG (ARPG) 《伊苏 (Ys)》《圣剑传说》《圣铠传说 (Gauntlet)》
迷宫 RPG (Roguelike) 《Rogue》《特鲁尼克大冒险:不可思议的迷宫》
开放世界 RPG 《塞尔达传说:旷野之息》
多人联机 / MMORPG 《怪物猎人》《最终幻想 XIV》
体育类 (SPT) 棒球、足球 《家庭棒球 (Famista)》《实况力量棒球》《实况足球 (Winning Eleven)》
竞速类 (RCG) 赛车竞速 《山脊赛车 (Ridge Racer)》《跑车浪漫旅 (Gran Turismo)》
音乐节奏类 (音游) 节奏动作 《狂热节拍 (Beatmania)》《太鼓之达人》《动感小子 (PaRappa)》《跳舞机 (DDR)》
卡牌类 集换式/对战卡牌 《万智牌 (Magic: The Gathering)》《影之诗 (Shadowverse)》
桌面棋盘类 大富翁/棋盘游戏 《大富翁 (Monopoly)》《富豪街 (Itadaki Street)》《桃太郎电铁》
派对游戏 聚会同乐 《马力欧派对》《1-2-Switch》
牌桌游戏 传统扑克牌桌 《德州扑克 (Poker)》《二十一点 (Blackjack)》
博彩街机类 赛马/老虎机 《星际赛马 (StarHorse)》、各类角子机 (Slot Machine)
实机驾驶模拟 飞机/电车模拟 《顶级着陆 (Top Landing)》《电车 GO!》
脑力训练类 学习与脑力锻炼 《川岛隆太教授监修:脑力锻炼 (Brain Age)》
社交沟通类 生活社交 《集合啦!动物森友会》
沙盒建造类 沙盒创造 《我的世界 (Minecraft)》《勇者斗恶龙:创世小玩家》
放置类 休闲放置收集 《猫咪后院 (Neko Atsume)》

1-2-5 《超级马力欧兄弟》的“爽快感”是什么?

接下来,让我们实际动手分析一款游戏吧!首先,我们以大家都熟悉的《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)作为范例来思考。

万一有哪位读者迄今为止还从未玩过《超级马力欧兄弟》,不管用什么游戏平台都可以,请立刻找一部《马力欧》系列作品亲自玩一下。如果你手头没有任天堂的游戏机,也可以在手机上下载《超级马力欧酷跑》(Super Mario Run),哪怕只玩免费开放的第一关也行。玩过之后,请进入下面的练习 1。

练习 1 《超级马力欧兄弟》的“爽快感” 【限时:5 分钟】

请写出以下三个问题的答案:

  1. 《超级马力欧兄弟》独有的“爽快感”是什么?
  2. 产生这种爽快感时,玩家在执行什么“行为”?
  3. 为了执行该行为,玩家是以怎样的“节奏(Tempo)”进行操作的?

写好了吗?那我们逐一来看:

①《超级马力欧兄弟》独有的“爽快感”是什么?

《超级马力欧兄弟》是一款横版卷轴动作游戏。在玩这款游戏时,最让人感到爽快的瞬间是什么时候呢?是吃到火焰花、发射火球把敌人干掉的时候?还是顶出隐藏藤蔓的时候?又或者是踩扁敌人的瞬间?还是通关时跳起来抓到终点旗杆最高处拿满分的时候?

诚然,以上这些全都是《超级马力欧兄弟》里让人爽快的瞬间。但放眼整个游戏过程,它们都只不过是局部的小插曲而已。在这款游戏里,一定还存在着某种贯穿整个游戏始终的“核心爽快感”。

回想一下:你在游戏里是不是经常不小心碰到敌人变小、或者起跳距离不够没够着对岸而掉进坑里、或者被敌人的子弹打中、被火焰机关烧到,导致没能过关、不得不从头再来?这样的失败明明重复了无数次,可你还是会忍不住喊着“再来一次!就最后一次!这把肯定能行!”并按下重开键。这到底是为什么呢?

答案是:因为“一气呵成、毫不减速地飞奔穿越整个关卡”这件事本身太爽了!正因为这个行为本身极其爽快,哪怕被敌人撞死、哪怕掉进坑里摔死,玩家也还是渴望再体验一次那种行云流水般飞奔闯关的快感。

当然,前进的道路上布满了敌人、悬崖和各式各样的机关陷阱,一开始根本无法随心所欲地跑过去;但随着你一次次尝试、逐渐记住地形与敌人的配置,最终能够轻快流畅地一路飞奔过去——这个不断变熟练的过程,难道不正是让你乐在其中的源泉吗?当你行云流水般跑酷过关时,难道没有感受到强烈的“爽快感”吗?《超级马力欧兄弟》的设计精髓,就在于玩家技术越熟练,就越能爽快无比地飞奔穿越整个关卡!

② 那时玩家在执行什么“行为”?

这个问题很简单,答案就是“跳跃(Jump)”。也许有同学还写上了“按十字键左右移动”或“按住 B 键加速冲刺”,这当然也没错;但在进行核心分析时,我们最好将答案收敛到最能代表该游戏特色的核心操作行为上。市面上操作复杂的游戏数不胜数,唯有提炼出最能定义那款游戏的标志性操作,我们才能触及该游戏的本质——也就是它最底层的根源创意。

只要你玩一下手游《超级马力欧酷跑》(Super Mario Run)就能瞬间明白这一点。因为那是一款允许玩家竖屏单手操作的手机游戏,马力欧会自动向右奔跑,玩家唯一的操作就只剩下“点击屏幕跳跃”。把《超级马力欧兄弟》的所有要素浓缩到极致、只保留一个操作,留下来的就是“跳跃”!由此也足以证明,“跳跃”正是马力欧最核心的本质。

③ 执行该行为的操作是以怎样的“节奏(Tempo)”进行的?

这大概是三个问题里最难回答的一个了。用文字去描述“节奏”确实非常困难,尤其是想准确传达给别人时,哪怕搜肠刮肚也很难形容到位。遇到这种情况时,我经常使用拟声词(象声词)来表达。

比方说,如果是以固定间隔规律按键的节奏,就可以写成“咚、咚、咚、咚”;如果是逐渐加速助跑、最后高高跃起的大跳跃,就可以写成“哒、哒、哒、哒哒哒哒哒——咻~~~啪!”。像这样用拟声词把操作与画面的律动感表现出来就完全 OK 了。

具体到《超级马力欧兄弟》的话,我们可以用“哒哒哒哒哒——波哟、波哟~~、哒哒哒哒哒”,或者加上踩敌人的音效写成“哒哒哒哒哒——波哟、噗叽!”来表现那种轻快跳跃的节奏感。

而且请注意:正因为《超级马力欧兄弟》的本质是“跳跃”,设计师围绕“跳跃”本身也做了极具深度的机制设计——根据按下跳跃键的时间长短,马力欧跳起的高度也会随之改变!得益于此,同样是跳跃,有时是轻轻点一下按键的小跳,有时是长按到底的大跳,从而自然而然地交织出了丰富的节奏变化:“波哟、波哟、波哟~~~~~!”

归根结底,《超级马力欧兄弟》就是一款让玩家享受“跳跃”乐趣的游戏。正为了诱导玩家不断去跳跃,游戏才设计了“从上方踩扁敌人”的攻击方式——你想踩敌人,就必须先跳到敌人头顶上方再落下来,这就非跳不可了;同理,跳起来从下方顶碎砖块能消灭上面的敌人或顶出隐藏道具,这也是为了鼓励玩家跳跃而设计的机关;还有半空中排成一列上下浮动的飞行龟(帕塔帕塔),当你连续踩着它们的背在深渊上方一路跳过去、高速通过险境时,那种兴奋感简直无与伦比——这也是通过敌人配置来让“跳跃”变得更爽快的精妙设计。

像这样,《超级马力欧兄弟》的每一个角落都塞满了诱导玩家“跳跃”的机制,一切设计都是为了让“跳跃”这件事变得无比爽快。凡是好玩的游戏,必定拥有它独一无二的“爽快感”与“节奏”,而且它们往往就绑定在游戏最基础的核心操作之上。

1-2-6 动手分析其他游戏的“爽快感”

掌握了上面的方法后,让我们按照同样的要领来分析其他游戏的“爽快感”吧。首先请任选一款你要分析的游戏——可以是你最近最沉迷的游戏,也可以是表 1 中某个类型的经典代表作。选好后,请先阅读下面的解题提示,再完成练习 2 和练习 3:

  1. 这款游戏独有的“爽快感”是什么?
    先列出你玩这款游戏时觉得爽快的所有地方,然后从中提炼出最具该游戏特色、最能定义这款游戏的“爽快感”,用文字写下来。
  2. 产生这种爽快感时,玩家在执行什么“行为”?
    这通常与第 ① 题的独有爽快感直接相关。请在贯穿游戏全程的行为中,找出那个能催生出第 ① 题爽快感的核心行为——它就是这款游戏的“核心创意”。
  3. 为了执行该行为,操作是以怎样的“节奏”进行的?
    请用拟声词或短语描述玩家是以怎样的节奏操作第 ② 题的行为、从而产生第 ① 题的爽快感的。每一个创意都有最契合它的黄金节奏:并不是越快就一定越好、越慢就不好,而是要看节奏是否契合那个玩法(有的动作游戏追求疾风骤雨般的爽快,有的休闲游戏则追求慢悠悠的惬意)。
练习 2 & 练习 3 多类型游戏的“爽快感”剖析 【限时:10 分钟 + 30 分钟】

【练习 2】先挑选 1 款你最熟悉的游戏,回答以下三个问题(限时 10 分钟):

  • 游戏名称:______________________
  • ① 该游戏独有的“爽快感”是什么?
  • ② 那时玩家在执行什么“行为”?
  • ③ 执行该行为的操作是以怎样的“节奏”进行的?

【练习 3】接着请尽量从不同游戏类型中再挑选 3 款游戏,分别回答上面 ①~③ 的问题(限时 30 分钟)。

做好了吗?正如你所看到的,每一款好玩的游戏,其核心处都必定存在着某种“爽快感”,而且它是在以特定的节奏、进行特定的操作、伴随特定的画面行为的那一瞬间爆发出来的。今后大家在玩各种游戏时,可以先作为普通玩家尽情享受,玩过之后不妨花几分钟回味一下,剖析它的 ① 爽快感、② 行为、③ 操作节奏,把这种体感深深记在心里——这一定会成为你日后构思创意的强大武器。

1-2-7 催生“爽快感”的游戏构成要素

接下来,我们要进一步观察:这些“爽快感”是由什么机制催生出来的?围绕这个核心爽快感,游戏又引入了哪些设计要素?之所以要做这项训练,是因为在构思原创游戏时,清楚地认识现有游戏的构成要素会给你带来巨大的帮助(具体方法将在 Chapter 5 详细展开)。

所谓“游戏的构成要素”,就是支撑这款游戏运转的各项具体机制与规则——例如“按 A 键跳跃”这样的操作与反馈、通关条件等游戏目标、强化道具机制、以及与敌人的战斗方式等等。让我们先拿《超级马力欧兄弟》来练练手:

练习 4 拆解《超级马力欧兄弟》的构成要素 【限时:10 分钟】

构成《超级马力欧兄弟》这款游戏的基本设计要素有哪些?请尽可能多地逐条列举出来。

列出来了吗?大致会有下面这些要素:

那么,在上面列出的这么多要素中,究竟哪些才是塑造出《超级马力欧兄弟》独有特色(独创性)的要素呢?

我认为,正是“按住按键的时间长短改变跳跃高度”、“B 键加速冲刺”以及“踩击消灭敌人”这三条核心机制!正是这三点创造出了《超级马力欧兄弟》独一无二的爽快感与轻快节奏。(顺带一提,虽然现在“踩扁敌人”在动作游戏里早已司空见惯,但在《超级马力欧兄弟》问世之前,动作游戏全都是靠发射子弹或挥武器攻击敌人的,根本没有“踩敌人”的玩法——换句话说,后来的同类设计其实全都是在模仿马力欧!)

与此同时,像“横版侧视角”、“攻克地形障碍”、“跑到终点即通关”、“十字键奔跑”、“跳跃”等,则属于横版卷轴动作游戏这一类型的“普遍性要素(类型共性要素)”,在几乎所有同类游戏中都能看到。

至于“空中的金币”、“顶问号砖块出道具”、“无敌星”、“火焰花火球”以及“踢龟壳”等设计,则是为了让《超级马力欧兄弟》的核心乐趣更加丰富多彩而加入的“扩充核心的创意”。

① 类型的普遍性要素 ② 塑造独创性的核心要素 ③ 扩充核心的创意
・横版侧视角 (Side-view)
・攻克地形障碍
・抵达终点即为通关目标
・按十字键奔跑
・随奔跑横向卷轴
・基础跳跃
・从上方踩击即可消灭敌人
・长按跳跃键可跳得更高
・按住 B 键加速冲刺
・半空中配置诱导跳跃的金币
・从下方顶击“?”砖块出现道具
・无敌星道具带来限时无敌
・拿起踩翻的龟壳投掷出去
・吃火焰花道具发射火球
练习 5 拆解并分类任意 5 款游戏的构成要素

请挑选 5 款你玩过的游戏,分别列出每款游戏的 10 个构成要素,并将每个要素归入以下三类(标上 A / B / C):

  • A:该游戏类型的普遍性要素
  • B:塑造该游戏独创性的核心要素
  • C:扩充核心的外围创意

感觉如何?哪怕是你平时玩过无数遍、自以为早已了如指掌的游戏,一旦真正动手去拆解它的构成要素,是不是也会一时语塞,或者恍然大悟地发现许多以前从未注意到的精妙设计?请大家今后在日常玩游戏时,也常常用这种方法去拆解游戏背后的构成要素吧。

💡 Chapter 1 本章要点总结
  • 娱乐的根本在于“款待之心”——从“自己玩得开心”转向“如何让别人玩得开心”。
  • 灵光一闪想到点子后,不要急着堆砌外围设定,必须先深挖“它究竟会变成怎样的玩法?”
  • 构思新游戏的第一步:先去寻找“爽快感”!
  • 思考清楚:以怎样的节奏、进行怎样的操作、发生怎样的行为时,会产生爽快感?
  • 养成从“爽快感”出发剖析经典游戏的习惯。
  • 将既有游戏的构成要素拆解为“类型的普遍性要素”、“塑造独创性的要素”与“扩充核心的创意”三大类。
COLUMN 专栏

致立志进入游戏开发公司的你

也许你对自己的鬼才点子非常有自信,心想:“只要我点子够酷,至于怎么把它打磨成完整游戏的技巧,等进了游戏公司再慢慢学也不迟吧?”

诚然,在游戏公司的校招笔试和面试中,通常会要求应聘者提交游戏企划书,点子本身的质量确实是重要的评判依据——但那仅仅是在“简历与书类初筛”阶段!一旦进入面对面的面试环节,面试官真正考察的是你阐述企划的方式、以及回答追问时的逻辑,借此判断你究竟是不是一个“能够深度思考玩法本质的人”。

在实际招聘中,我们经常遇到这样的情况:看企划书时觉得这个点子挺有意思,于是通知候选人来面试;结果在面试现场一追问“这个点子具体怎么玩?玩家究竟在享受什么乐趣?”,候选人却一问三不知、完全没想明白。遇到这种情况,绝大多数都会被判定为不合格(淘汰)。

灵光一闪想出点子的能力固然重要,但游戏公司更看重的,是把那个点子当作真正的“玩法”去深入推敲、打磨成型的能力。