CHAPTER 2

把“爽快感”变成“玩法”

光找到“爽快感”,它还既不是“玩法”,也不是“游戏”。那么怎样才能把它变成“玩法”呢?第一步,就是做到“光是反复操作本身就很爽”!

2-1 思考“爽快感”

对现有游戏的剖析就先告一段落,接下来终于要进入我们自己构思原创游戏创意的环节了!

首先复习一下:当我们准备寻找创意的种子时,第一步应该从哪里开始?没错,就是“寻找爽快感”!为了构思出核心创意,我们必须先从搜寻能够带来爽快感的点子种子开始。

2-1-1 搜寻“爽快的事”

话不多说,让我们直接从一个小练习开始吧。

练习 6 列举让你觉得“很爽”的事 【限时:1 分钟】

请在 1 分钟内尽可能多地写出让你觉得“很爽”的事情。无论是游戏里发生的事,还是现实日常生活中发生的事,什么都可以!

你在 1 分钟里写出了多少条呢?

有些同学可能会想象自己正在玩游戏的画面,写下许多在游戏里做起来很爽的事:比如高高跃起、从高处一跃而下、端着枪砰砰砰疯狂扫射、在天空中自由翱翔、把眼前的物体砸个稀巴烂等等。没问题,任何能让人感到爽快的事,都有可能成为创意的种子。

也有些同学会联想到现实生活中的爽快体验:比如钻进被窝睡个懒觉很爽、把杂乱的房间打扫整理得干干净净很爽、捏爆快递包装里的塑料气泡膜很爽、或者用粘毛滚筒把地板和地毯上的灰尘毛发粘得一干二净很爽……这些现实中的“爽快感”同样完全可以成为绝佳的创意种子!只不过,现实中的体验原封不动搬过来还不能直接成为游戏玩法,我们必须想办法将它转化为游戏画面与控制器上的操作体验。

2-1-2 游戏中的三种“爽快感”

那么,在游戏世界里,究竟发生什么样的事情会让玩家觉得“很爽”呢?我们可以从以下三个维度来拆解:

① 行为本身很爽

凡是好玩的游戏,玩家在游戏画面中执行的那个“基本行为”本身就足够爽快:

② 操作本身很爽

凡是好玩的游戏,它的控制器操作本身(即“操作感 / 手感”)也必定非常爽快:

那么,游戏的“操作感(手感)”究竟是由什么构成的呢?它由以下三大感官维度共同交织而成:

  1. 视觉(Visual):画面上的物体以什么速度运动、发生了什么变化、爆发出怎样的视觉特效(Effect),以及这一切是以怎样的节奏呈现的。
  2. 听觉(Sound):在操作的瞬间,以怎样的节奏、在多么精准的时机响起了怎样的音效(SE)。哪怕画面完全一样,配上一声清脆利落的“啪嚓!!”和配上一声软绵绵的“波哟~~~”,玩家的心理感受也会截然不同!
  3. 触觉:触发上述画面与音效时,玩家手指接触控制器时的物理触感与操作节奏。大型街机往往会定制专属的方向盘、飞行摇杆或重机枪,握持的材质、阻尼重量与后坐力震动对爽快感影响极大;而在家用主机(如 PS4/PS5)上,○×△□ 按键、L1 肩键、带线性阻尼的 L2 扳机键、摇杆推动与 L3 按下的清脆感、甚至用哪根手指去按,触感全都不同;在智能手机上,点击(Tap)、滑动(Swipe)、轻拂(Flick)时手指与屏幕特效的同步反馈,同样需要反复打磨到极致。

将视觉、听觉、触觉三者融为一体并调校到极致,诞生的就是令人欲罢不能的“操作感”。

③ 涌起的情感很爽

通过上述“操作”与“行为”在玩家心中激起的“爽快情感”,其实包含着丰富多样的情绪形态:

2-1-3 当“爽快感”能够反复发生时,就变成了“玩法”

简而言之,本书所说的“爽快感”,就是玩家的心灵被强烈触动的瞬间。而且,“行为”、“操作”与“情感”三者是紧密相连的:

所谓“爽快感”,就是当玩家进行了某种“操作”时,画面中执行了某种“行为”,并因此激发出了某种“情感”的那一瞬间!

如果玩家进行了“操作”、画面上也执行了“行为”,但内心却毫无波澜、没有产生任何“情感”,那它就只不过是枯燥的“机械劳动”,绝不会变成“爽快感”。

而当这种“爽快感”能够一次又一次地反复发生时,就会自然而然地产生“节奏(Tempo)”。唯有到达这一步,那个“爽快感”才真正升华为了“玩法”!

爽快感(心灵被强烈触动的瞬间)= 行为 × 操作 × 节奏 = 情感,反复发生即成为玩法
图 2-1:“行为 × 操作 × 节奏 = 情感”反复发生,即构成“玩法”

对于已经成为“玩法”的爽快感,我们还需要从无数种可能的快慢律动中,找出能够让爽快感最大化的“最佳节奏”。不同游戏的节奏千差万别:有的在按键后 0.01 秒内瞬间爆发(如《超级马力欧兄弟》按跳即跳、《真・三国无双》按键即挥剑横扫、格斗游戏按键即出拳、FPS 扣扳机即连射);而有的游戏则需要数秒乃至十多秒才迎来情感爆发——比如文字冒险游戏(ADV)、角色扮演游戏(RPG)或策略游戏(SLG)。

虽然 ADV、RPG、SLG 不会像动作游戏那样实时做出物理反馈,但在我看来,一切游戏的底层根基全都是“动作(Action)”,它们只是呈现动作的“节奏”不同罢了!在 ADV 中,当你选定关键分支选项的那一刻,剧情骤然推进、台词在绝妙的时机弹出,你的内心瞬间涌起真相大白的快感;在回合制 RPG 或 SLG 中,当你在指令菜单中深思熟虑选定攻击指令并按下确定键后,战斗演出动画随即播放,看着攻击如愿重创强敌而欢呼雀跃,或者被敌人闪避反击而懊悔咬牙——在玩家的脑海里,这同样是一场分解成独特节奏来演绎的“动作戏”!

2-1-4 思考“捏气泡膜”的玩法

让我们来做个把现实爽快感转化为“玩法”的实战练习吧。包裹快递常用的塑料缓冲气泡膜(俗称“啪啪纸”),相信每个人都用手指捏爆过吧?那种“啪、啪”捏破气泡的感觉实在太爽了,让人一旦开始捏就根本停不下来。因为光是反复捏就能持续获得爽快感,所以它本身就已经是一种“玩法”了。

如果要把它做成一款智能手机 App 游戏,我们首先得把“用手指捏爆”的直觉快感还原到手机屏幕的操作感上:

手机屏幕上的气泡膜玩法示意图
图 2-2:在手机屏幕上还原按压气泡膜并“啪”地弹破的动画、音效与微震动

如上图所示,我们在手机屏幕上画满气泡。当玩家用手指按下去时,气泡先呈现出被挤压变形的动画;继续往下按,就伴随着清脆的“啪!”一声响与爆裂动画,捏破一颗气泡——如果此时手机还能配合发出极其轻微的震动反馈,捏爆的快感就更逼真了。判断一个点子有没有成为“玩法”的标准,就在于玩家哪怕只是单纯把玩这个核心操作本身,能不能不知不觉玩上好几分钟依然觉得很爽、很好玩。

那么,为什么捏气泡膜会让人觉得爽呢?它的本质在于:用手指用力按压 → 啪地一下爆裂并发出清脆声响,触感与声音的完美结合带来了快感。既然如此,除了塑料气泡膜之外,世界上是不是还有很多其他“按下去压扁或挤爆会很爽”的东西呢?让我们通过练习 7 来发散思维吧!

练习 7 延展“捏气泡膜”的玩法 【限时:10 分钟】

围绕以“按压挤爆”为主题的手机 App,请回答以下两个问题(至少想出 10 个点子):

  1. 请把“捏爆的对象”替换成其他东西。(既然是游戏,就完全不必局限于手指大小的东西!哪怕是体型无比巨大的物体,或者现实中绝对不可能用手捏扁的东西也完全 OK,请打破常识自由想象!)
  2. 请在脑海中用“动态视频”想象:它以怎样的姿态被压扁/挤爆时最爽?(可以用拟声词、音效或草图来描述。)

想出了多少个呢?无论是有趣的、搞怪的、无厘头的还是宏大的,只要脑子里闪过的都可以写下来。这里向大家分享一些以往我在高校讲座上同学们想出的有趣点子:

2-2 如何寻找“爽快感”

那么,为了找到能成为创意种子的“爽快感”,我们平时该怎么思考呢?一个非常实用的方法,就是以刚才讲到的“行为”、“操作”与“情感”为抓手来排列组合(当然别忘了加上“节奏”)!下面我为大家整理了一份《行为・操作・情感一览表(表 2)》,如果你想到其他词汇,也可以随时补充进去:

表 2:“行为”、“操作”、“情感”灵感词典

公式:『爽快感』 = 「行为」 × 「操作」 × 「节奏」 = 「情感」

维度 常用灵感词汇库
行为 (行為)
画面中发生的动词动作
煽风点火、打开、举起/给予、收集、命中、操纵、清洗、拼合/对齐、交换位置、放入、漂浮、射击、逼入绝境、放置、按压贴紧、推、推落/弄掉、映照/转移、夺取、掩埋、挖空/剜出、选择、演奏、追赶、跳舞、记忆、游泳、折叠/折断、拆解、描绘、躲藏、包围、叠放、赚钱、收拾整理、凝固/加固、戴上、撕咬、斩切、穿戴、捆绑、钻过、弄塌、击碎、粘合、组装、消除、削切、踢、摩擦、揉捏、滚动、破坏、再生、寻找、让花盛开、呐喊、刺/插、处理/挥舞、触摸、沉没、勒紧、关闭、蹲下、跳跃、调查、吸入、丢弃、让其滑行、滑行、错开/平移、坐下、背负、收窄、驾驶、培育、飞翔、对齐凑齐、取出/放出、狠狠砸向、敲打、冲刺、建造、吃、滴落、弄乱、捕捉、抓住、制作、安装/涂抹、戳刺、持续保持、包裹、连接、串联、压扁/捏爆、堆叠、垂钓、照亮、融化、整理平整、飞跃、停止、取出、拍摄、修理、冲走/流放、收为伙伴、凝视眺望、殴打、投掷、抚摸、舔、抚平、重新排列、排列、紧握、拔出、脱下、偷盗、弄湿、涂抹、睡觉、窥视、夺取控制/附身、伸长、攀爬、喝/吞下、撕下/剥离、测量、搬运、夹住、弹射、爆裂、奔跑、拆下/解开、回弹、松开、释放、反弹、弹跳、嵌合、拆散、保持平衡、掀翻/翻转、拔出、勾住、拉扯、展开/扩大、吹飞、擦拭/吹气、充气吹大、膨胀、趴下/盖牌、使其分裂、减少、解开绳结、挖掘、混合、模仿、燃烧、撕破、撞击、踩踏、增加、挥舞甩动、分解、分类、守护、揉圆、旋转、打磨抛光、发现、观看、系结、翻页/掀起、潜入、复原/倒回、射箭、摇晃、闪避、弄脏、打节拍、烹饪、引发连锁、瞬间移动、设陷阱捕捉、劈开/打碎、吐出、引爆
操作 (操作)
手指与控制器的输入方式
点击、轻拂/快划、双指缩放、滚动浏览、滑动、摩擦涂抹、拖拽、鼠标点击、沿着轨迹划动、挥动控制器、投掷动作、扭转、拧动、转圈摇动、转头/摇头、拉弓弹射、搓招指令输入、疯狂摇摇杆、推动模拟摇杆、按键、多键同按、长按、线性压感按键、拉回、拉扯、松开按键、高速连打(連打)、紧握、拍手、敲击、抓取、捏取、倾斜机身/陀螺仪、扣扳机、画图、语音声控(声)、插入、滚动轨迹球、晃动、用力按压、横划、转动方向盘、用脚踩踏
情感 (感情)
玩家心中涌起的快感形态
捏一把汗/提心吊胆、心跳加速/紧张刺激、大吃一惊、欢欣雀跃、焦躁抓狂、小鹿乱撞/心动、萌翻了、恐惧害怕、爆笑出声、温馨暖心、感动唏嘘、清爽解压、惊险紧绷、酣畅淋漓、惊出一身冷汗、兴奋期待、悬念未决/吊胃口、如释重负/松一口气、太可爱了、猎奇恶心萌、义愤填膺、来了来了/高潮降临、赚翻了/狂喜、不祥预感/躁动、老子天下无敌、热血沸腾/蠢蠢欲动、诡异带感、柔和治愈、战栗过瘾、悠闲惬意、手忙脚乱/焦急、坐立不安/期待、揪心感伤、悲伤动人、太帅太酷了、惹人怜爱

2-2-1 创意就是“既有要素的全新组合”

在开始组合之前,有一句名言请大家务必牢记在心:

“创意,就是既有要素的全新组合。”
—— 詹姆斯·韦伯·扬 (James Webb Young)《创意的生成(A Technique for Producing Ideas)》

所谓创意,指的并不是凭空变出宇宙间从未存在过的物质,而是将这个世界上已经存在的既有要素,以前人从未组合过的方式将两三个要素碰撞结合在一起,从而诞生出全新的意义与体验。

很多人一提起“想创意”,总觉得那是天才才能办到的神技,因为大家把想创意误以为是“无中生有的发明(Invention)”。诚然,“发明”或许只有天才才做得到;但把既有要素进行全新的排列组合,这不叫发明,而叫“发现(Discovery)”!发明也许很难,但去“发现”新的组合,是不是听起来人人都能做到了?

因此,我们要做的,就是去发现“行为 × 操作 × 节奏 = 情感”的全新组合!

2-2-2 从“行为”出发构思

首先,我们可以从表 2 的“行为(即动词)”里挑出一个词来展开想象。诀窍在于:在极短时间内,像放电影一样在脑海中接连不断地闪过各种动态视频,从不同角度、不同情境、不同场面、不同节奏去想象接下来会发生什么爽快的事。

举个例子,假设我们选中了“充气吹大”这个行为,立刻在脑海里快速播放动态画面,于是浮现出了以下三个场景:

从“充气吹大”联想到的三个动态画面:圆球膨胀、气球膨胀飞走、敌人膨胀爆裂
图 2-3:从“充气吹大”这一行为快速联想出不同的动态画面

在这三个画面中,假设你觉得“把敌人吹大到极限、最后砰地一声撑爆”最爽!那么接下来,我们就去思考:用什么样的“操作”来实现这个行为最爽快?

我们继续在脑海里用动态视频想象自己操作时的样子:比如“用手指上下滑动打气筒活塞”、“疯狂连按手柄 A 键”、或者“直接用手指连续点击屏幕上的敌人本体”……对比之后,你觉得“直接连续点击物体本身”最直观、最爽快!

三种充气操作的对比:打气筒上下滑动、按键连打、直接连续点击物体本身
图 2-4:想象不同操作方式的手感,选出最直观爽快的一种

选定操作后,我们再来思考这会激发出怎样的“情感”与“节奏”:

顺便强调一句:在这个阶段,你的点子还不需要成为完整的玩法或游戏!只要能在脑海里激发出强烈的“爽快感(情感)”就完全达标了。

2-2-3 从“操作”出发构思

反过来,我们也可以先定下一种本身就很有快感的“操作”,再往上面搭配不同的“行为”。比如我们选中智能手机上非常爽快的“轻拂快划(Flick)”操作,然后从表 2 里挑几个行为跟它碰撞看看:

用轻拂(Flick)操作分别搭配“打开宝箱”、“交换珠子”、“斩断竹子”
图 2-5:从“轻拂(Flick)”操作出发,快速尝试搭配各种行为动词

就这样接连尝试,当我们把“轻拂(Flick)”与“分类”这个行为组合在一起时,脑海里突然浮现出了下面这段动态画面:

屏幕上下左右四条边框上分别画着四种水果标志(上方是苹果、右侧是葡萄、下方是哈密瓜、左侧是橙子)。当屏幕中央瞬间刷出各种水果时,玩家要用手指第一时间把每个水果朝对应边框的方向“咻!”地一下弹飞出去分类!每弹对一个,水果就飞快射向对应边框,并响起清脆悦耳的得分铃声。

再来想象它的黄金节奏:手指尽可能快地“咻、咻、咻、咻!”连续向四面八方弹飞水果,耳边连续响起“叮铃、叮铃、叮铃铃♪”的音效,屏幕瞬间被清空得干干净净,心中顿时涌起一股“清爽畅快”的快感!

行为:分类 × 操作:轻拂 = 情感:清爽畅快(四方向弹射水果分类示意图)
图 2-7:“分类 × 轻拂”组合而成的四向快速分拣水果玩法

2-2-4 尝试改变“情感”

再举最后一个例子。假设我们把“行为”定为“滚动”、把“操作”定为“滑动(Swipe)”,你会想到什么画面?用手指按住屏幕上的小球向前快速一划,小球就顺着手指划动的力度和方向咕噜咕噜滚出去:

用手指按住小球向前滑动使其滚动
图 2-8:基础的“滑动屏幕滚球”操作

如果只是在平地上滚球,内心还不会有什么波澜。现在,让我们指定加入“心跳加速”的情感!怎样才能让玩家在滑屏幕滚球时心跳加速呢?

在悬崖边的狭窄跑道上把球滚进终点球洞(行为:滚动 × 操作:滑动 = 情感:心跳加速)
图 2-9:把场景换成万丈深渊上的狭窄独木桥与尽头的球洞,瞬间产生“心跳加速”的紧张感与屏息微操的慢节奏

如上图所示,如果我们把场景换成一条架在悬崖上的狭窄跑道,玩家必须把球滚进跑道尽头的球洞里呢?滚偏掉下悬崖直接出局;力道太小没进洞算失败;力道太大冲过头同样会掉下悬崖出局!这样一来,是不是瞬间就让人心跳加速了?

而且请注意:一旦变成这个情境,玩家的操作节奏就不再是刚才那种大大咧咧的“咻——!”快速猛划,而是变成了屏住呼吸、瞄准角度、小心翼翼控制力道“轻轻~慢慢~推出去”的精细节奏了!

无论你从哪个维度切入,只要当你在脑海中想象自己操作的动态视频时,觉得“哇,这个感觉很爽!”,并且反复操作依然能保持这份爽快感,它就成为了合格的“玩法”——也就是你原创游戏的种子。下一章,我们将正式把这个“玩法”升华为真正的“游戏”!

💡 Chapter 2 本章要点总结
  • 构思原创点子,第一步永远是先找到“爽快感”。
  • 所谓“爽快感”,就是以特定节奏进行某种操作、画面中发生某种行为、从而在心中激起某种情感的瞬间——即“玩家心灵被强烈触动的瞬间”。
  • 当“爽快感”能够反复发生时,就变成了“玩法”。
  • 在脑海中具体想象由“视觉”、“听觉”、“触觉”共同构成的“操作感(手感)”。
  • 利用“行为 × 操作 × 节奏 = 情感”的公式,从任意一端出发寻找全新的排列组合。
COLUMN 专栏

听别人讲话时,请务必准备好纸笔做记录

如果你现在是一名在校学生,平时上课听老师讲课时,你会用笔记本或电脑做笔记吗?如果你还没有做笔记的习惯,我强烈建议你从今天开始养成这个习惯——无论何时听别人讲话,都随身带上笔记本和笔,把对方讲话的要点、引起你思考的细节、以及让你觉得“原来如此、学到了!”的内容随时记录下来。

等你毕业进入公司工作后,这个习惯还会变得十倍重要!

不妨换位思考一下:假设你是部门主管,把两名下属叫到办公桌前布置工作任务。其中一名员工随身带着笔记本和笔,随时准备记下你交代的工作要点;而另一名员工则两手空空地晃过来听你讲。作为主管,你会更信任哪一名员工?毫无疑问,你一定会觉得认真记笔记的前者把你的话放在了心上、交代给他的事更让人放心,对不对?

当这种小事日积月累之后,不知不觉间,重要而核心的工作都会被优先交给第一位员工,而两手空空的第二位员工则只能分到谁都能干的打杂活。五年之后,两人之间的能力与地位就会拉开巨大的鸿沟。哪怕你并不热衷于升官发财,但“在公司里能不能按自己的心意去做自己想做的项目”,往往就是由这种日常细节决定的。

所以,请务必养成无论去哪里都随身携带纸笔的习惯。这或许是学校里没人会特地教你的职场常识,如果你从学生时代就养成习惯,光凭这一点就能在入职第一天领先其他同期新人一大步!

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图 2-10:认真做记录的人,永远更容易赢得他人的信赖与重用