3-1 如何把“爽快感”变成“游戏”
现在,你已经找到了“爽快感”作为创意的种子,并且将它落实到了游戏的操作手感中。只要光是做这个操作本身就能让人觉得“很爽”,那么作为创意种子的“玩法”就已经算合格了。不过,光凭这一点还不能称之为“游戏”。
那么,究竟怎样做才能把它变成“游戏”呢?
3-1-1 成为“游戏”的要件
首先,请试着做一下下面这个练习。
能在极限边缘精准停住,是一件非常爽快的事吧?比如:不看秒表心里默数 10 秒后按下停止,结果正好停在 10 秒;或者开着车全速冲向悬崖峭壁,在掉下去前的极限边缘精准刹停的人获胜的“胆小鬼赛车”;又或者奥运会项目里的冰壶——这些全都是这种“爽快感”。
请围绕“在极限边缘精准停住好爽”这一感受,尽可能多地构思你能想到的“玩法”!
怎么样?你想出了多少个点子?这里不妨分享几个我在以往讲座上听到的有趣创意:
- ◎ 用漂移完成侧方停车:这大概是受了以前一则电视汽车广告的启发吧——路边停着一长排车,唯独中间空出一个车位,玩家凭借出神入化的驾驶技术一边漂移一边“唰”地严丝合缝停进车位。这要是顺利停进去了,简直太爽了吧!
- ◎ 空手接白刃:这是一种用双手合十夹住劈砍下来的武士刀的绝技。哪怕差之毫厘就会被一刀劈开脑袋,因此紧张得要命,可一旦接住,也是爽快无比呢。
- ◎ 铁盆落头急停:这是在电视搞笑综艺节目里经常看到的桥段——大铁盆从头顶上方砸下来,要在砸到脑袋前的极限瞬间精准停住。能逼近到多极限的距离,正是紧张刺激感与爽快感的来源啊。
那么,大家围绕“在极限边缘精准停住好爽”想出来的这些点子,似乎姑且都已经像一个“游戏”了。然而,哪怕你找到了“爽快感”,也有些东西原封不动放着却并没有成为“游戏”。
比方说,把水银滴在桌面上会像左图那样聚成圆滚滚的一颗,用小木棒推着它们彼此靠近时,“咕噜”一下粘在一起的感觉特别“爽”。如果像这样光是“操作”本身就爽到让人忍不住反复去玩,那它就已经算得上是一种“玩法”了。然而,就这样放着的话,它显然还不是“游戏”,对吧?
能够成为“游戏”的,和成不了“游戏”的,中间到底差了什么呢?接下来,我们就一起来思考“成为游戏究竟意味着什么”。
3-1-2 “游戏”所需的“目的”与“课题”
首先,游戏会因为玩家的游玩(操作)而产生“爽快感”。正因为好玩的游戏中心必定存在着“爽快感”,所以触发这种“爽快感”的操作在游戏过程中会被频繁地执行。而且,它正是为那款游戏赋予鲜明特征的“爽快感”。我们在 Chapter 2 专门思考“什么样的操作能带来自己找到的爽快感”,原因就在这里。
其次,游戏必须有“目的”。用更通俗易懂的话来说,就是:
也可以称之为通关条件。玩家越是执行“爽快的操作”、越是不断触发那种“爽快感”,就会一步步接近这款游戏的“目的”。
《超级马力欧兄弟》的“目的”是什么呢?没错,就是走到那一关的终点并抓住旗杆。玩家越是执行“爽快的跳跃操作”,就越会朝着作为目的的终点一步步逼近。
然后,游戏在通往这个目的的过程中,还有着玩家必须去应对的“课题”。用更通俗易懂的话来说,就是:
也就是向玩家设定某个课题,问一句“能做好吗?”。比如在《超级马力欧兄弟》里,敌人的栗宝宝会“哒哒哒”地迎面走来,玩家必须看准时机跳起来,从上方把栗宝宝踩扁消灭掉。又或者,往前走着走着地面突然断开了,如果就这样一直跑过去就会掉进深谷里失误,因此必须在悬崖边缘起跳越过深谷。这些都是制作者向玩家抛出的“这个你能做好吗?”的提问,也就是“课题”。玩家需要把这些课题一个接一个地攻克下去。
并且,这个“课题”被设计成——玩家越是擅长那个“爽快感”对应的操作,就越能把课题解决得漂亮。《超级马力欧兄弟》里的“爽快感”是什么呢?就是“跳跃”。因此,只要跳跃操控得越熟练,就越能顺利地攻克“课题”。
就这样,玩家越是把“爽快感”的操作发挥得好,就越能顺利攻克“课题”,而通过不断攻克课题,也就一步步接近了那款游戏的“目的”。在《超级马力欧兄弟》中,正是因为把“爽快的跳跃”操作得好,课题才会不断被攻克,从而逐渐接近作为“目的”的终点。
而当玩家达成了游戏的“目的”之后,就会获得某种“奖励”。在《超级马力欧兄弟》里,抵达终点就能获得额外加分,或者解锁新的可游玩关卡,这就是“奖励”。通过获得这样的“奖励”,玩家心里就会涌现出“还想再多玩一点那个爽快的体验!”的情绪。
一旦形成了这样的循环,它就是“游戏”了。用图表来表示,就是下面这个样子:
在刚才的练习中,以“在极限边缘精准停住好爽”为例想出来的那些点子之所以看起来已经成了“游戏”,正是因为它们本身就已经包含了“课题”和“目的”。
- 秒表:有着“默数 10 秒后按下停止,能刚好停在 10 秒整吗?”的“课题”,以及“越接近 10 秒就越成功”的“目的”。
- 胆小鬼赛车:有着“开着车全速冲向悬崖,能在掉下去前的极限边缘精准刹停吗?”的“课题”,以及“越靠近悬崖边就越成功”的“目的”。
- 冰壶:有着“能把冰壶停在靶心正中央吗?”的“课题”,以及“越靠近靶心就越成功”的“目的”。
- 漂移侧方停车:讲座上想出的点子也自然而然地包含了“课题”和“目的”。它有着“能漂亮地甩出漂移完成侧方停车吗?”的“课题”,以及“严丝合缝地沿着车位停好即算成功”的“目的”。
- 空手接白刃:有着“能用双手夹住劈砍下来的刀吗?”的“课题”,以及“不被砍到并用双手稳稳夹住即算成功”的“目的”。
- 铁盆落头急停:有着“能在铁盆砸到头之前顺利停住吗?”的“课题”,以及“离头顶越近就越成功”的“目的”。
可以说,正因为“在极限边缘精准停住”这个主题本身就已经蕴含了“课题”和“目的”,得出的答案才直接成为了“游戏”。
另一方面,“推水银珠彼此靠近时咕噜粘在一起好爽”,就只是单纯的爽快而已,既没有要去挑战的“课题”,也没有“做到什么程度才算成功?”的“目的”。既没有“课题”也没有“目的”的“爽快感”,是成不了“游戏”的。
3-1-3 如何把猜拳大会变成“游戏”
到这里,你是不是已经大致明白“游戏”的概念了呢?如果还觉得差了点意思、有点摸不着头脑,那就让我们用一个浅显易懂的例子来说明吧。
请想象一下“剪刀石头布(猜拳)”。顺带一提,猜拳大家都知道吧?“石头”代表石块,“剪刀”代表剪子,“布”代表纸张;因为剪刀剪不断石头,所以“石头”赢“剪刀”;纸会被剪刀剪开,所以“剪刀”赢“布”;石头会被纸包住,所以“布”赢“石头”——这是一种三者相互克制的循环相克玩法。
首先,假设我们花 1 分钟时间一个劲地连续猜拳。对手是兄弟姐妹也好,朋友也罢,两个人或者好几个人一起都行。总之就是以极快的节奏不停地猜拳。
那样一来会怎么样呢?一局接一局地猜拳,有赢有输,刚开头那会儿大概还是挺热闹的吧。这是因为其中存在着“猜拳能赢下来吗?”这样一个“课题”。可是,只要过上 30 秒,大家就会觉得有点乏味,心里一边犯嘀咕“这到底是在图个啥呀”,一边机械地继续猜拳吧?
变成这样就不好玩了。为什么呢?因为缺少“目的”!毕竟每一局的胜负归根结底没有任何意义,所以赢了既不觉得开心,输了也不觉得懊恼。
那么,让我们在这里加上一条胜利条件:“先赢 3 次的人获胜!”这样一来会变成什么样呢?它瞬间就成了一个以“更快赢满 3 次”为目标的“游戏”。当对手已经赢了 2 次、自己只要再输 1 次就彻底落败时,接下来出拳的那一下一定会格外用力吧。而如果双方都处在各赢 2 次的状态,最后那一局简直就是总决赛,气氛能不瞬间燃起来吗?
就像这样,“游戏”必须要有被称为胜利条件的“目的”。
并且,只要达成“目的”就能拿到“奖励”,让人产生还想再多体验“爽快感”的念头从而形成循环,它就真正成了“游戏”。如果在这里也为赢满 3 次的人准备点什么奖励,大家的干劲一定会陡然飙升吧!比如说,赢满 3 次的人可以让输家请吃一顿晚饭之类。要是奖励变成奖金 100 万日元,那所有参赛者的认真程度肯定会截然不同吧!
把这个例子套进刚才的图里,就会变成下面这样:
3-1-4 设定“课题”
接下来,让我们先从如何设定“课题”开始思考吧。毫不夸张地说,“课题”的设定直接决定了一款游戏好不好玩。所以关于“课题”的创意,我希望你务必要绞尽脑汁、反复推敲、把它琢磨透彻。而且,这个“课题”里必须包含一个极其重要的要素,那就是——
在采用你想到的点子之前,请务必确认一下里面是否包含这个要素。
前面说过,“课题”就是“这个你能做好吗?”。这里的关键就在于“好”字。提问不是“这个你能做到吗?”,而是“这个你能做好吗?”,这就意味着玩家在游玩的过程中,会出现“有时能做好、有时做不好”的情况。
举个例子,假设我们从“敲打”这个“行为”出发思考“爽快感”。通过敲打能带来的爽快事有很多,游戏厅里自古就有一种名叫《打地鼠》的街机游戏对吧?那也是一款以“敲打”为“爽快感”的游戏,用充气塑料锤“砰”地敲打从洞里探出头来的地鼠,正是这个行为本身让人觉得很爽。
但是,如果这款游戏只有一个洞,你要用锤子去敲从那个洞里冒出来的地鼠,那会怎么样呢?你只要死死盯住那一个洞,地鼠一探头就挥下锤子;等缩回去的地鼠再次探头的瞬间,再挥下锤子——如此循环往复。这样的话,无论谁来玩,岂不是每次都能百分百砸中地鼠了吗?那样是成不了“游戏”的。要问为什么,因为那个“课题”无论谁来玩都能轻松做到,而且每次都是完全一样的结果。
像这样谁都能轻易做到、而且结果千篇一律的事情,并不是“游戏”,而只是单纯的“作业”。单纯的作业一点也不好玩。构思游戏创意时,验证它究竟是停留在“作业”还是真正成为了“游戏”,是一件非常重要的事,请一定要牢牢记住。
那么,要变成什么样子才算“游戏”呢?只要里面存在“有时能做好、有时做不好”的要素就可以了。比如,因为玩家的判断失误、条件反射或运动神经没跟上而出现“没做好”的情况,从而让人感到焦急或懊恼的要素;同时,在预判成功、漂亮地攻克“课题”时,又能让人欢呼“太好了!”并沉浸在优越感中的要素——这些都是必不可少的。
于是,《打地鼠》设计了多个洞口,让玩家猜不透地鼠会从哪里探出头来。原以为右边要冒头,下一个却在左边;原以为是正中间,下一个又到了近前;到最后甚至左右两边同时冒头,有的地鼠探头很久,有的刚露脸就缩回去,还有的做出要出来又缩回去的假动作来戏弄、迷惑玩家。就这样,《打地鼠》的游玩过程因为“有时能打中、有时打不中”,才让玩家心跳加速、一喜一忧。
至今仍在不断推出系列新作的《太鼓之达人》,同样是一款以“敲打”为“爽快感”的游戏。这是一款配合流淌过来的音符进行敲击的节奏游戏。不过,哪怕是它,如果仅仅是某个指示灯亮起时“咚”地敲一下鼓而已,恐怕无论谁来玩都能接近百分之百敲对吧。
所以,《太鼓之达人》里既有敲击鼓面中央的“咚”,也有敲击鼓边边缘的“咔”,通过设定“区分敲击它们”这一“课题”,让它不再是“作业”,而真正成为了“游戏”。不仅如此,它还加入了双手鼓槌同时敲击的“大咚”“大咔”以及连打等要素,从而让“有时能做好、有时做不好”更加频繁地发生,令玩家玩得心跳加速、紧张刺激。
听我讲这些,也许有人会觉得“这种事不是理所当然的嘛,我早就懂了”。可是真到自己动手构思创意时,点子在不知不觉间沦为“作业”的情况其实意外地多哦,请一定要亲自检验一下!
3-1-5 设定“目的”
设定好“课题”之后,接下来就需要设定通过不断攻克课题最终抵达的“目的”。所谓“目的”,就是“最终变成这样就算成功”,也就是胜利条件(通关条件)。
哪怕“课题”完全相同,只要“目的”不同,游戏性与节奏也可能会截然不同。举个例子,就拿刚才“猜拳赢下来”这个“课题”来思考吧。如果这个“目的”,也就是胜利条件是“1 分钟内赢满 10 次”,那玩起来会是什么样子呢?大家肯定会拼命加快速度出拳,尽可能多猜几把,争取最快赢满 10 次对吧?那么,如果胜利条件是“5 局内赢满 3 次”,玩起来又会是什么样子呢?因为最多只能输 2 次,所以绝对不会像刚才那样一股脑快速出拳的节奏,而是会每一局都屏息凝神、慎重发力地去猜拳吧?
就像这样,“课题”与“目的”之间的关系,会直接改变游戏的节奏。所以,首先要清晰地在脑海中想象出“你想做成一款什么节奏的游戏”。在此基础上,再去思考设定怎样的“目的”才能引出理想中的节奏。
游戏的“目的”(通关条件)其实有几种常见套路。如果你找到的“爽快感”或“课题”已经足够有独创性,那么“目的”完全可以和这些常见套路相同,也完全没有问题。比方说,只要基础动作具备独创性,就算像《超级马力欧兄弟》那样把“走到终点”设为目的也是可以的。总之,请务必设定一个能够呈现出你心中理想节奏的“目的”。
下面列举几种常见的游戏“目的”:
- ① 限制时间:这在某种意义上是非常有效的手段。任何游玩方式,光是加上了有限的时间限制,玩家就会因为焦急而无法发挥出应有实力;原本只要有时间慢慢思考就能轻松做到的事,在必须瞬时做出判断的情况下也可能会判断失误。就连《智龙迷城》,如果没有转珠时间限制,大家恐怕也能随心所欲地移动珠子凑出大量消除吧;正因为有了时间限制,才会出现因焦急而失误、或者正按设想移动珠子却因为时间到而只转到一半的情况。
- ② 达标分数、达标次数:在 ① 限制时间的基础上,进一步设定达标的分数或算作成功的达标次数。如果在限制时间结束后没能超过这个标准,就算失败。这样做的好处是,一方面能保证玩家在固定时间内必定可以持续游玩,另一方面如果技术达不到一定水准就无法跨过门槛,从而能够逐步提升玩家的操作技巧。只要设定成达标后就能进入下一关,在下一关里就能以“玩家已经具备一定水准”为前提来设计关卡难度。不过,如果这个标准设定得不妥,也可能导致许多玩家就此放弃这款游戏,因此需要多加注意。
- ③ 全部收集:比如像《吃豆人》里的豆子那样,存在需要通过接触来收集的物品,把它们全部收集齐就算通关的“目的”。
- ④ 抵达终点:总之就是一边攻克成为阻碍的“课题”一边向前推进,只要能到达作为终点的地点就算通关的“目的”。在地图内找出钥匙并带着它走到出口大门前也属于这种“目的”。
- ⑤ 消灭所有敌人:把打倒敌人本身设为“目的”的情况。在格斗游戏等作品中,只要把敌人的体力打成“0”就算获胜。RPG 的战斗也属于这一类。
3-2 成为“游戏”的点子,才是“核心创意”
接下来,让我们具体思考一下究竟该如何把“爽快感”变成“游戏”。
3-2-1 《块魂》的“课题”与“目的”
首先以《块魂》为例,来剖析一下它是如何从“爽快感”一步步凝聚成游戏创意的。虽然这不是我担任制作人的作品,因此带有一定的推测成分,但大致脉络肯定错不了。
《块魂》是一款操纵小王子推着球滚动、把散落在场地上的万事万物都粘到球上让团块越变越大的游戏。
一切要从“寻找爽快感”开始。堆雪人的时候,大家或许都有过滚着小雪球、让它一路粘上雪越滚越大的经历吧?制作者正是以那种“一边滚动、一边把东西粘上来变大好爽”的情感为核心,在脑海中不断展开想象。只粘雪未免太普通了,于是试着把它替换成别的东西去思考。
这样一来,就诞生了“把散落在场地上的万事万物都粘上来、让团块越变越大好爽!”的想法。然而,光靠这样只是单纯地越变越大而已,还不能成为“游戏”。这只是一种单纯的“作业”。
为了让它变成游戏,必须加入“有时能做好、有时做不好”的要素。因为只要有了这个要素,就能变成“能顺利把团块变大吗?”的“课题”。
于是,制作者想出了一条规则:比当前团块更大的物体无法粘住。这样一来,比当前团块更大的物体就会变成障碍物,玩家必须一边避开它们一边前进。于是,这就成了一个“避开大型障碍物、巧妙粘住小物体来变大”的课题。
此外,游戏还设定了“粘满一定体积后团块就会升级并变大一圈,能粘住的东西也会随之增多”的规则,由此便诞生了“尽量挑体积大的东西去粘,就能更快升级”的攻略方法。可即便如此,如果一直没完没了地重复粘东西的作业,迟早还是能升级变大的,那样依然不会发生“有时能做好、有时做不好”的波动,最终还是会沦为“作业”。
于是,制作者在“目的”上加上了一条极具独创性的规则:“在限制时间内把团块滚到规定的大小”。到这里,“爽快感”才终于彻底变成了“游戏”。
前面我曾介绍过几种常见的游戏“目的(通关条件)”,但如果能像《块魂》这样设定出独一无二、贴合该游戏独特性的“目的”,那自然是再好不过了。
3-2-2 《Hole.io(黑洞大作战)》的“课题”与“目的”
近年来有一款非常火爆的手机游戏叫做《Hole.io》。在这款游戏里,玩家自己化身为在场地内四处移动的“洞穴”,把场地上的各种物体一个个吸进洞里吞噬掉。
这款游戏的“爽快感”是什么呢?那应该就是“把东西丢进洞里好爽”吧。就像电视综艺节目里那样,先挖一个大陷阱埋伏好,把艺人叫过来,等他走过时“扑通”一声极其华丽地中计掉进坑里,再用慢动作回放演出——也是同一种爽感。
不过,光只是把东西丢进洞里,依然不过是作业而已。因此游戏里设定了这样的规则:起初只能吞掉小巧的行人、路灯和长椅,但每吞掉规定数量,洞穴就会逐渐变大,最终连汽车甚至高楼大厦都能一口吞下。正是通过这条规则,才诞生了“有时能做好、有时做不好”的要素,进而确立了“课题”。
听到这里,想必已经有人察觉到了吧?没错,这和《块魂》的规格几乎一模一样。唯一不同的地方在于,《块魂》的“爽快感”是“把团块越滚越大好爽”,而《Hole.io》的“爽快感”则替换成了“把东西吞进洞里好爽”。不过,正是因为变成了“吞进洞里”的玩法,当遇到纵向较长的物体时,如果没对准角度嵌进去,物理引擎就会让它卡在半路横倒下来导致掉不进洞里——这又衍生出了《块魂》所没有的全新要素。
由此可见,哪怕仅仅是改变了核心的“爽快感”,有时也足以创造出一款截然不同的新游戏。
3-2-3 把“爽快感”打磨成“核心创意”的方法
那么,接下来就让我们把你找到的“爽快感”,一步步打磨提升到“核心创意”的高度吧。要做到这一点,只要从“爽快感”出发进行倒推就可以了。
好玩的游戏中心一定有“爽快感”。也就是说,只要构思一款以你此刻找到的“爽快感”为中心的“游戏”,它就必然会成为极具原创性的创意。
既然这个“爽快感”位于中心,也就意味着它会频繁地发生——换句话说,这是一款会频繁执行能产生该“爽快感”的“操作”的游戏,对吧?所以首先,请你在脑海里想象出自己正在频繁执行那个“爽快感”的样子。
不过,虽说“频繁”,但每种“玩法”的节奏各不相同,并不见得时时刻刻都在发生。既有像《超级马力欧兄弟》的跳跃那样“爽快感”几乎每时每刻都在发生的玩法,也有像《俄罗斯方块》的连消那样、一层层堆积搭好阵型之后再一口气爆发出来的玩法。因此,关于游戏的节奏,也需要想象出各种各样的模式。
说到这里,请再回忆一次:构思创意的时候应该怎么做来着?没错,就是用“动态视频”在“短时间”内接连不断地去想象各种角度、各种情境、各种场面和各种节奏。在脑海里持续想象这一“爽快感”发生瞬间的视频画面时,去思考“正因为有了这个爽快感,会带来什么好处呢?”——请不断思索:因为它的存在,有什么事变得首次能够做到了?有什么体验变得更棒了?
你找到的这个“爽快感”,是应当成为那款游戏核心的“行为”,在游玩这款游戏的全程中都必须以最恰当的节奏反复上演。正因如此,对这款游戏而言,这个“爽快感”就是独一无二的“独特性”。也就是说,正是因为有了这个“爽快感”,它才能够与其他游戏拉开差异化。请持续思考:这份差异化究竟是什么。
另外,为了把它变成“游戏”,还需要有“课题”。这个课题只要是“只要把触发爽快感的操作做好就能解开”的东西就可以了。所以下一步,就是要构思一个只要熟练运用这个“爽快感”就能解开的“课题”。
接着,只要再有一个通过熟练运用“爽快感”不断攻克“课题”就能一步步接近的“目的”,就大功告成了。关于这个“目的”,只要前面已经有了足够的独特性,你完全可以从既有游戏中常见的目的里挑选一个最契合你所想象节奏的;当然,如果能自己原创一个,游戏的原创度就会更高。
最后,当玩家抵达“目的”成功通关时,再给予某种“奖励”,让玩家产生“还想再多玩点那个爽快的体验!”的冲动——一旦形成这样的循环,它就成了“游戏”。
就这样,通过寻找“爽快感”诞生的“创意种子”,在设定了“课题”、“目的”和“奖励”而真正成为“游戏”之后,它就是你无可动摇的“核心创意”!
下面,就让我们来做几个“练习”吧。首先,请接着继续构思刚才“捏泡泡纸”的创意。
为了把手机应用里的捏泡泡纸“玩法”变成“游戏”,请回答下面这个问题。
在练习 7 中,大家已经①把要捏爆的物体替换成了某种别的东西,并且②用脑海中的动态视频构思过“它怎么被捏爆才最爽”。接下来,就请试着构思一款靠“捏爆它”来成立的“游戏”吧。
③ 课题:“这个你能做好吗?”请构思这个课题。(别忘了加入“有时能做好、有时做不好”的要素!)
怎么样?你想出好点子了吗?你的点子里面是不是已经包含了“有时能做好、有时做不好”的要素呢?
还是觉得有点难呢?如果正垂头丧气地感叹“哎呀什么都想不出来~”,那就让我们一起来稍微琢磨一下“课题”吧。
在把它变成“游戏”之前,我先让大家构思过一种哪怕毫无章法地乱捏一气也照样很爽的“玩法”。毕竟只要光是做那个操作本身就很爽,玩家在一段时间内光靠一直重复操作就能乐在其中。就像把空易拉罐一个接一个地“咔嚓、咔嚓”捏扁,或者把气球“砰!砰!砰!”地接连戳破,光是那样其实也挺解压挺开心的。但光靠那样的话毕竟只是单纯的“作业”,用不了多久就会玩腻。所以,才必须要有“有时能做好、有时做不好”的要素。
那么,“有时能做好、有时做不好”的要素具体都能想到哪些呢?
- ◎ 有“能捏爆的”和“不能捏爆的”:比方说,橘子可以捏爆,但不知为何只要捏爆苹果就会扣分;或者在接连捏爆泡泡的过程中,时不时会混进一个印有骷髅标志的泡泡,一旦不小心误捏了它就会“轰隆”一声大爆炸。
- ◎ 要捏爆的东西在移动:被捏爆的对象一直在四处移动,玩家必须追着它去捏爆。通过巧妙设计它的移动方式,也能给“有时能做好、有时做不好”这一要素带来丰富的变化。
- ◎ 有捏爆的顺序:规定了必须按照特定顺序来捏爆,一旦跳过顺序就会作废。比如给泡泡标上数字按顺序去捏,或者设定成“能按照苹果 → 橘子 → 草莓 → 苹果的顺序去捏吗?”,这样玩家就必须时刻留意顺序,在瞬间搜寻下一个目标,自然就成了一款游戏对吧?
- ◎ 规定了捏爆的数量上限:不是可以无脑乱捏一通,而是各自规定了允许捏爆的数量上限,一旦超过就会被判出局失败。这样一来,如果得意忘形地一通狂捏就会直接失败,于是游戏最后就会自然诞生出格外谨慎的节奏呢。
除此之外肯定还能想到很多其他花样。刚才没想出点子的人,不妨把自己的“一捏就觉得爽的物体”套进上面这几条条件里试一试。究竟要做成什么样,才会产生“有时能做好、有时做不好”的要素呢?
请针对你在练习 9 中设定的“课题”,回答下面这个问题:
④ 针对设定的课题,请构思它的目的:“最终变成这样就算成功”。
怎么样?你是不是已经在脑海里描绘出了这样一个循环:通过熟练操作你所想到的“爽快感”来攻克“课题”,进而抵达“目的”并拿到“奖励”,最终让人“还想再多体验一次那种爽快感”?
接下来,让我们继续做几道练习题吧。这里我们把水果选作“捏爆起来很爽”的对象来试试看。
就像左图所示,屏幕上排列着各种各样的水果。只要用手指点击它,那个水果就会“噗嗤”一声被捏爆,果汁四溅,顺着下方的漏斗汇集到玻璃杯里。在水果被捏爆的瞬间,配合着手机机身轻微的震动,让指尖感受到极其舒服的按压回馈;画面上也会在捏爆的瞬间伴随清脆悦耳的音效,叠加果汁飞溅的特效,进一步把“爽快感”成倍放大。
这样一来,通过手指触屏点击、接连不断捏爆水果做果汁的“爽快操作”就已经完成了。不过,如果只是漫无目的地一直捏水果,很快就会腻味对吧?因为那只是单纯的“作业”。所以,我们在这里就需要给它加上某种规则。
就像“苹果可以捏爆,但橘子绝对不能捏爆”那样,我们来设定一个同时存在“能捏的水果”和“不能捏的水果”的课题。
究竟设定什么样的课题,才能让这个条件成立呢?请尽可能多地想一想。
这道题大家应该想出了不少点子吧?像“捏爆橘子以外的所有水果!”“捏爆红色的水果!”“按照苹果 → 橘子 → 草莓 → 苹果……的顺序捏爆!”“制作橙汁!”“制作柑橘类果汁!”“制作苹果香蕉奶昔!”——只要设定了这样的课题,玩家一想加快速度去捏,就会手忙脚乱点错别的水果,玩起来岂不是心跳加速、紧张刺激吗?
下面我再介绍几个以前在讲座上同学们想出的点子,请拿来和自己想出的创意对比一下吧。
- ◎ 指定味道:指定“酸的”或“甜的”之类味道让玩家去捏。不过这么一来,柠檬肯定是酸的倒还好说,可橘子既有甜的也有酸的呀。所以这个点子只能限定在所有人都公认的味道上。在众多条件里拿来当其中一道关卡或许还能用上。
- ◎ 按照顾客的订单捏爆水果:比如依次为 A、B、C 三位顾客制作他们点单的果汁;或者虽然做的都是混合果汁,但不同的顾客各有讨厌的水果(比如不吃草莓和橘子),要求“剔除掉他们讨厌的再全榨了!”。这种逆向思考非常有意思呢。
- ◎ 字数限制:比如屏幕提示“捏爆 4 个字的水果!”,那么像哈密瓜(3 个字)或葡萄(2 个字)就不能捏,而像西红柿酱或红心火龙果(对应日文原例中按假名音节数区分,如 3 音节的“瓜/葡萄”不行、4 音节的“橙子”可以)才符合条件。
- ◎ 杯子的大小分为大、中、小:由于不能让果汁从杯子里溢出来,所以必须配合杯子的大小,自己调整场上要捏爆的水果数量。如果能做到卡在“差一点就溢出”的极限边缘拿更高分,说不定会更有意思。
- ◎ 水果有新鲜度:必须趁新鲜的时候捏爆;如果放着太久没捏、留着不新鲜的水果就会出大问题。或者反过来,专门只捏爆不新鲜的水果。如果能围绕“新鲜时会让什么变得更顺利”想出好点子,也许能派上大用场。
- ◎ 拖拽排列到最下面一排就能挤爆榨汁:这同样是用手指拖拽移动,把指定的水果排满在最下面一排就能榨成汁的课题。操作手感有点类似于《智龙迷城》那样呢。
- ◎ 暗记水果的位置:先记住场上水果的分布位置,随后牌面全部翻过去盖住,再凭记忆去猜并捏爆指定水果的位置——就像翻牌配对(神经衰弱)那样的游戏。
- ◎ 装满玻璃杯所需的水果数量不同:草莓个头小需要 10 个,哈密瓜个头大只要 2 个,苹果需要 3 个,橘子需要 5 个——一旦超过各自对应的容量上限,果汁就会溢出来导致失败。
- ◎ 用三消消除其他水果,只留下特定的水果:用手指拖拽调换位置,把相同的 3 个水果凑在一起消除,最终只留下指定的水果。这是一个结合了“三消”这个课题与“留下特定水果”这个目的的创意。
- ◎ 一笔画连线,且不能让相同的水果连续出现:尽可能多地用一笔画连出一条长龙,但前提是相同的水果绝对不能连续相连。
- ◎ 其他点子:按颜色、柑橘类、按季节指定、无籽、无皮、指定顺序、不能点炸弹、不能点虫子……
请试着在脑海里把上面这些创意逐一想象成动态视频吧。怎么样?是不是每个点子玩起来的节奏都不一样呢?既有像“顾客点单”或“水果新鲜度”那样,必须瞬间分辨出需要的水果、急匆匆去捏爆的快节奏游戏;也有像“三消”那样需要手疾眼快地排列组合后一口气捏爆消掉的类型;还有像“翻牌记忆”那样需要稍微停下来思考一下、犹豫一下的节奏。就像这样,每一个创意都有它最适合的节奏,而当它处于最适合的节奏时,玩起来也才最爽快!
让我们来思考一款“戳破气球游戏”吧。在手机屏幕从下往上,接二连三地有气球飘浮上去。它们的速度各不相同,有的飘得飞快,有的则慢悠悠地升起——这原本是一个用手指点击屏幕“砰砰”把它们戳破的玩法。
如果套进之前的循环图里,“用点击把气球戳破”是“爽快感”,“能戳破从下往上飘的气球吗?”是“课题”。但光靠这样的话,它不过是单纯的“作业”,很快就会玩腻。
所以,我想请你思考如何让这个操作百玩不厌、一直有趣下去。具体来说,就是为它设定被称为通关条件的“目的”,或者为它追加“能做好○○○吗?”这样的“课题”。
怎么样?你想出好方案了吗?那么,我再来介绍几个以往在讲座上同学们想出的点子吧。
- ◎ 按颜色指定要戳破的数量:也就是给出“戳破蓝色 18 个、红色 25 个、黄色 10 个!”这样的课题。这种玩法最好配上倒计时限制,并且设定成越早达成目标分数越高,这样玩家就不会无脑乱戳一气,而是会讲究效率、毫不浪费地去戳破气球了。
- ◎ 画圈包围就会全部戳破:用手指在屏幕上滑动划线,只要把线条首尾相连画成一个封闭的圆圈,被圈在里面的所有气球就会一口气全部破掉。一瞬间齐刷刷全破的感觉别提多爽了!这个点子的高明之处在于,听到“戳破气球”时大家第一反应都是“点击”,而它偏偏改用了另一种操作方式。只要把“画圆圈”这件事本身打磨得足够“爽快”,光是操作就已经很好玩了。剩下的,只要再构思出只有这种操作才能成立的“课题”和“目的”就行。
- ◎ 戳破气球让东西砸中屏幕下方移动的小人:这是在屏幕下方加上了一个左右来回走动的小人的点子。每个气球下面都吊着某种道具,一旦戳破气球道具就会垂直往下掉;玩家必须算准时机戳破气球,好让道具恰好落在小人头顶上,因此这会变成一款需要把纵向和横向运动精准对齐的游戏。如果是这个点子,气球往上升的速度大概会设计得相当缓慢吧——游戏的节奏也会随之改变。
- ◎ 踩着气球一路往上跳跃攀登:居然不再是用手指直接点破气球,而是让一个可操纵的角色登场,变成让角色从一只气球跳到另一只气球上的动作游戏!只要角色起跳,刚刚踩在脚下的那只气球就会“砰”地破掉。从气球跳往气球的惊险刺激感肯定特别好玩!而且如果不同气球上升的速度不一样,角色站上去之后随着气球一起滚屏上升的速度也会跟着变化,想想就觉得很有趣。到底是设定“更快抵达上方终点就算通关”,还是设定“找出藏在气球里的宝石就算通关”,目的不同,游戏节奏也会随之变化。
- ◎ 凑齐相加等于 10 来戳破:气球上面写着数字,玩家必须保证戳破的气球数字之和刚好等于 10。比如先戳破了“3”,接下来就必须戳破“7”才算成功;要是戳了“7”以外的数字就算失败。还可以设计诸如“用 1、3、6 三个气球凑齐 10 就能拿双倍分数”等丰富多样的规则。
- ◎ 朝着点击的方向让小鸟飞出去:画面里有一只小鸟,只要玩家点击屏幕,小鸟就会沿着自身与点击点连线的延长线方向飞出去,把沿途经过的气球统统刺破。这会是一款眼疾手快地寻找气球重叠的位置、巧妙操纵小鸟高效破球的游戏。如果在小鸟飞行途中再次点击屏幕,它就能立刻掉头旋回飞向新方向,说不定光是操纵它飞来飞去本身就已经爽翻天了!
- ◎ 按颜色进行分拣:把全场气球精简到 3 种颜色左右,用手指把气球左右拨动,让它们分别进入屏幕上方对应颜色的方框里。像这样有节奏地麻利分拣,其实玩起来相当有趣哦。不仅限于此,以“分拣”为主题本身就能做出各式各样的游戏呢。
- ◎ 通过戳破或系上气球来上下移动的动作玩法:这是一个横版卷轴动作游戏的点子。角色身上系着的气球数量会改变他的滞空高度:系着 5 个气球时飞在最上方,戳破 2 个就会降到中间高度,戳破 4 个只剩 1 个时则在最低空飞行。此外,把空中飘着的气球系到自己身上就能缓缓上升,利用这一点就能做出一边躲避障碍物一边冲向终点的游戏!这种操作必须足够直观才成立,所以用手指或触控笔直接操作,才能打出最爽快的节奏吧。
- ◎ 改成横屏发射炮弹靠轨迹戳破:这是一款用抛物线轨迹飞行的炮弹去击破纵向移动气球的点子——操作方式类似《愤怒的小鸟》,需要预判抛物线轨迹把炮弹弹射出去。没有被题目本身框死,而是大胆把竖屏改成了横屏,这一点非常棒!像这样换个角度、从各种不同的视角去思考是非常重要的。
- ◎ 其他点子:不同颜色耐破度不同、用数字标明需要点击的次数、指定颜色、规定顺序、在特定位置踩点戳破(偏音游向)、长按引发大爆炸波及周围、双人对战轮流按自己喜欢的次数给气球打气谁先吹破谁输、发射带颜色的子弹只戳破同色气球、用弹弓或弓箭射击、晃动或旋转手机来操控气球、点到炸弹就出局、把气球捆成一束、点击锁定多个气球后一齐引爆……
上面这些其他点子,也请大家一边关注它们各自的“节奏”与“爽快感”,一边在脑海里用动态视频去想象一下吧!
- 游戏必须要有“目的”(通关条件)。
- 在通往目的的过程中,会给予玩家“课题”。
- “课题”中必须包含“有时能做好、有时做不好”的要素。
- 当形成“爽快感”“课题”“目的”“奖励”的循环时,它就成为了“游戏”。
- 一旦成为了“游戏”,它就是你的“核心创意”。
筛选创意时的判断标准
做完这么多练习,想必有人已经在脑海里同时想出了好几个创意。到了实战阶段,最终你必须从中选出一个来采用——那么,到时候该以什么为标准来挑选呢?以我自己的情况而言,我是以“爽快感更多的一方”作为判断标准的。
举个例子,在刚才“戳破气球游戏”的练习中,假设你在设定“课题”时想到了这样一个点子:“气球里面装满了颜料墨水,一旦戳破就会把墨水泼得到处都是!”
如果把这个点子做成“课题”,你会怎么做呢?
第一种做法是设定成“能躲开装有墨水的气球、尽可能多地戳破普通气球吗?”这样的课题。这是一款在接连戳破气球的过程中,一不留神就会把装墨水的气球也给戳破、然后“哎呀糟糕啦~”的游戏。
第二种做法则是设定成“能戳破装有墨水的气球、痛痛快快地把墨水泼满全场吗?”这样的课题。
哪一种方案包含的“爽快感”更多呢?前一种虽然也有“砰砰”戳破气球的爽快感,并且存在“不小心误戳墨水气球”这一“有时能做好、有时做不好”的要素,玩起来也很惊险刺激;而反观后一种,它不仅同样拥有“砰砰”戳破气球的爽快感,在此之上更是叠加了“从气球里猛地喷出墨水、把整个游戏画面涂满颜色”的爽快感!在遇到这种情况时,我都会毫不犹豫地选择“爽快感”更多的那一方。
说到底,游戏本来就有一个很大的魅力,在于能让人尽情去做日常生活中不敢做的事——这么想的话,痛痛快快地把墨水泼得到处都是,本身不就是一件无比“爽快”的事吗?既然如此,何不干脆把它做成以这件事为主角的游戏呢!
比方说,完全可以做成只接连戳破装有自己颜色墨水的气球、把整个画面涂满自己颜色的游戏!当然,对战的对手也会不断戳破他自己颜色的气球把你的地盘重新涂盖过去。那样一来,究竟是去还没上色的空白处戳破自己颜色的气球,还是专门跑到已经被对手涂上色的区域去戳破气球把颜色盖回来——连这种策略博弈也能一并享受到了吧?顺着这个方向想下去,就能顺利发展成“能戳破自己颜色的墨水气球、涂满比对手更大的面积吗?”这样一条精彩绝伦的“课题”了。
接下来,我们再来思考一下另一个“爽快感”所对应的“目的”吧。
“用炸弹一口气炸飞一大群怪物好爽!”——这是一款让玩家尽量在怪物最密集的地方引爆炸弹、为此精心放置炸弹或者算准时机引爆的游戏。
为这款游戏设定的“目的”原本想成了这样:“歼灭所有怪物所花费的炸弹数量越少的人获胜”。这原本是为了引导玩家尽量高效、一口气把怪物全炸飞而设计的规则。然而,如果做成这样,玩家越是玩得熟练、技术越高超,他能“引爆炸弹”这个最爽快的瞬间反而会变得越来越少!
可是,如果把这个目的改成下面这样,又会如何呢?“使用 10 颗炸弹,打倒更多怪物的一方获胜!”如果变成这样,无论谁来玩都能痛痛快快地引爆足足 10 次炸弹;而且,谁能把这 10 次爆炸利用得最充分、最有效率,谁就能赢得比赛。
就像这样,每当面临选择时,只要始终朝着能让“爽快感”哪怕多出一丁点的方向去筛选创意,这款游戏就一定会更加牢牢地以那个“爽快感”为核心而成立起来。