CHAPTER 4

从创意的三要素思考“爽快感”

创意的种子虽然通常是从寻找“爽快感”开始的,但实际上还有各种各样的切入方式。在这里,我们就试着从核心创意的三大要素开始思考吧。即便如此,首先必须要做的事情依然是找到“爽快感”。

4-1 核心创意的三大要素

如果通过出色地完成能触发你所想到的“爽快感”的“操作”,从而攻克“课题”、达成“目的”并获得“奖励”,进而形成令人还想继续体验“爽快感”的循环,那么它就已经成为一款“游戏”了。

而这颗已经成长为“游戏”的创意种子,正是“核心创意”。既然已经确立了核心创意,接下来我们就把这个核心创意拆解为三个要素来加以梳理吧。

4-1-1 主题、核心概念、系统

核心创意是由以下三个要素相互交织而成的。用图示来表示,它们之间的关系如下:

核心创意三要素三角关系图:主题、核心概念、系统
图 4-1:核心创意的三要素——主题、核心概念、系统

4-1-2 寻找让“爽快感”最大化的节奏

就像这样,核心创意是由主题、核心概念、系统这三个要素交织而成的;然而,唯有在此之上再加入“节奏”,它才会真正变成“爽快感”。

核心创意(主题、核心概念、系统) × 节奏 = 爽快感
图 4-2:核心创意 × 节奏 = 爽快感

● 《钻子先生》的节奏

即便是由完全相同的主题、核心概念、系统所构成的核心创意,只要节奏不同,“爽快感”也会截然不同。我担任制作人的《钻子先生》正是如此(关于《钻子先生》,请参见第 264 页的解说)。

任何核心创意都有其最适合的节奏。也就是说,我们在构思创意的同时,必须一并想象出能将这份创意的“爽快感”发挥到极致的节奏。

《钻子先生》的三大要素如下所示:

在这款游戏开发最初的构想阶段,节奏其实要缓慢得多。当时团队脑海中设想的是一种解谜游戏般的节奏:挖掉一块砖,停下来观察方块如何崩塌,移动到安全位置,然后再挖一块、观察动静、再移动,如此反复。然而,当我们实际做出来试玩时却发现,一鼓作气地疯狂往下猛挖、在千钧一发之际闪避着挖掘逃生的动作游戏节奏,要紧张刺激得多。也就是说,后一种节奏压倒性地更能让人享受到核心概念所追求的“避免被压扁、一路向下挖掘的紧张感与快感”。

《钻子先生》慢节奏解谜玩法与快节奏动作玩法对比
图 4-3:《钻子先生》(©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)——缓慢的解谜节奏 vs 疾速的动作节奏

顺便一提,这里请大家特别注意一点:无论是哪一种节奏,核心创意的三大要素都是完全一样的。即便拥有相同要素的核心创意,只要节奏不同,“爽快感”就会完全不一样。

因此,当你想到一个创意时,请务必同时去想象那个能让“爽快感”最大化的最适节奏。我之前一直强调构思创意时要用“动态视频”去思考,其实也正是为了让大家能够一并想象出它的节奏。

4-2 从三大要素出发构思创意

虽然我说过创意的原点要从“爽快感”开始思考,但实际上,触发灵感的契机是多种多样的。我们知道,“核心创意”是由“主题”“核心概念”“系统”这 3 个要素组成的。因此,在很多情况下,也会遇到其中某个要素已经预先确定,需要从它出发去发散构思的情形。

但是,最重要的一点在于:无论从哪一个契机起步,最先要做的事情依然是“找到爽快感”。

下面,我就以自己实际参与开发的产品为例,为大家详细解说一下吧。

4-2-1 从“主题”出发构思

首先,如果“主题”已经确定,从它出发来构思也是一个不错的办法。

各位读者之中,或许也有人正准备投稿参加由娱乐业界团体“计算机娱乐协会”主办的日本游戏大赏业余组比赛吧。这项赛事每年都会设定一个命题主题,要求参赛者围绕该主题提出游戏创意。

比如过去曾出过“时间”“夹住”“映照”等主题。最近则变得更加不按常理出牌,有时会给出“☆”这样的图形,有时甚至会让你听一段音频数据来发散灵感。顺带一提,2021 年度的主题是“莫比乌斯环”。在这类命题下,比拼的就是能否从主题出发发展出足够独创的创意;因此我建议大家不要停留在任谁都能立刻想到的浅层点子上,而是要继续深入思考,拿出能以惊喜的方式“背叛”评委预期的作品。

哪怕像这样先定下“主题”再开始思考,最先要做的也依然是“找到爽快感”。请认真思考:沿着这个主题,做怎样的行为、用怎样的操作、以怎样的节奏去进行,才能诞生出怎样的“爽快”情绪呢?

● 版权改编作品的情况

进入游戏公司工作后,你有时也会接到开发以漫画或动画为原作的游戏的任务。这就是所谓的“版权改编作品”,同样属于从主题出发进行构思的情况。

做版权改编作品时,让原作粉丝感到高兴固然最为重要,但与此同时,我们也希望去追求“正因为拥有这部原作的设定与特征,才得以成立的游戏性”。在这种情况下,当务之急依然是先从原作所拥有的要素中找出“爽快感”。然后从那里出发,先搭建出“玩法”,再将其打磨成“游戏”。

以前万代曾推出过一款《奥特曼》的游戏。这款游戏模仿了当时大红大紫的《街头霸王Ⅱ》,做成了一款与怪兽对战的格斗游戏。但它有一个决定性的不同之处——那就是即便把敌人的体力打到 0,也并不会直接判负倒地。用过肩摔、手刀或踢腿把敌人的体力打到 0 之后,你必须迅速发射“斯佩修姆光线”,否则就无法打倒敌人。毕竟在电视特摄剧里,奥特曼最后一定是用斯佩修姆光线来做个了断的嘛。这个设定孕育出了不同于《街霸Ⅱ》的独特紧张感。而且正因为这是《奥特曼》,这个设定才显得合情合理,击倒敌人那一瞬间的“爽快感”也是独一无二的。

● 以《右脑达人:爽解!找茬博物馆》为例

从主题开始思考并最终实现商品化的作品,有我亲自企划并担任制作人的《右脑达人:爽解!找茬博物馆》。

《右脑达人 爽解!找茬博物馆》游戏画面
图 4-4:《右脑达人:爽解!找茬博物馆》(©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)

这款产品的玩法,是在任天堂 DS 的上下两个屏幕上分别显示一幅画,通过对比找出其中仅有 1 处不同的地方,并用触控笔在那个位置画个圈。

说起来,想到这个点子的契机其实是报纸的推销。当时我订阅了《朝日新闻》,每周六夹报里有一个叫“be”的版面,我很期待里面的益智猜谜专栏。尤其喜欢每月出现一次的“找茬”题目。

然而有一天,我实在架不住《读卖新闻》推销员的软磨硬泡,签了半年的订阅合同。可《读卖新闻》里却没有找茬专栏。略感失落的我转念一想:既然没有,那我自己做一个不就好了吗?于是我立刻回公司写起了企划书。不过当时市面上还没有 DS,我是按 PlayStation 平台的企划来构思的。上网查了各种资料后,我发现找茬似乎有激活右脑的效果,于是打算加上“能锻炼右脑”作为附加价值;再加上当时南梦宫街机产品线里已有《料理达人》《太鼓达人》等系列,我便想着干脆也做成“达人系列”,给它起了个名字叫《世上万物皆有错!右脑达人》。

在 PS 版的企划书里,我想的是把两幅画左右并排显示在电视屏幕上,对比之后把光标移动到出错的格子上按 ○ 键确定。可是,这样怎么想都觉得“不够爽”。只要无法变得爽快,作为创意就还不够格。所以我只好暂时把这个企划搁置了起来。

PS版初期企划书草图:4秒限时用光标选出找茬格子
图 4-5:最初的 PS 版企划草图——用方向键移动光标选格子,始终欠缺直觉的“爽快感”

直到有一天,任天堂发布了 Nintendo DS。据说这台新主机配备了上下两块屏幕,而且下屏支持用触控笔进行手绘操作。

就在那一瞬间,上下对比两块屏幕、然后用触控笔在找出的不同之处画圈圈住的操作,如同一段动态视频般直接浮现在我的脑海里!我觉得这简直“太爽了”。而且,上下两块屏幕并非严丝合缝地贴在一起,而是中间隔着一段空隙——这对于想把它们当成连续双屏来用的游戏来说虽然是个缺点,但对找茬游戏而言,反而成了一个绝妙的优势!

就这样找到了找茬的“爽快感”之后,我又一直在思考:究竟以什么样的节奏来进行,才会让人感到最爽呢?恰好就在那时,我玩到了任天堂 Game Boy Advance 版的《旋转瓦力欧制造》。

《旋转瓦力欧制造》游戏画面
图 4-6:《旋转瓦力欧制造》(©2004 Nintendo)

《瓦力欧制造》系列是一款每隔 5 秒就会抛出一道迷你游戏、玩家必须瞬间看穿操作方法并通关的游戏。而这部《旋转瓦力欧制造》是在卡带里内置了旋转传感器,专门收集各种利用旋转来玩的小游戏。虽然每一个小游戏都简单到极点,但每隔 5 秒就接连不断地出题,还是会让人手忙脚乱地失误。我立刻觉得,这个节奏简直再合适不过了!

于是,我试着把“用触控笔画圈圈出不同之处”的“爽快感”与《瓦力欧制造》结合在了一起。结果,就水到渠成地诞生了“简单的找茬题目接连不断地出现,玩家迅速画圈找出不同之处”的游戏。

让我们再来梳理一遍这款产品的创意成型过程吧:

  1. 报纸周六版的“找茬” …… 主题
  2. 设想以 PS 为平台撰写企划书
  3. “找茬”是右脑体操
  4. Nintendo DS 问世
  5. 用触控笔画圈圈出不同之处 …… 爽快感
  6. 与《瓦力欧制造》相结合 …… 节奏
  7. 接二连三出题的“找茬” …… 核心概念

就像这样,这个企划虽然是从“找茬”这个“主题”开始思考的,但当务之急依然是先找到符合这个主题的“爽快感”。一旦找到了它,再去思考能让“爽快感”最大化的“节奏”。只要节奏定下来,“核心概念”也就清晰了。到了这一步,接下来只需围绕核心概念去扩充创意就行了。

《右脑达人 爽解!找茬博物馆》利用DS麦克风、触摸刮擦等创意扩充的玩法画面
图 4-7:《右脑达人:爽解!找茬博物馆》(©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)

也就是说,找茬题目本身虽然很简单,但只要有更多“因为接二连三出题而让人心急如焚”的要素,核心概念就会变得愈发丰满。于是我们全体开发成员一起进行了头脑风暴:利用对麦克风吹气就能触发反应的机关,把盖在下屏画面上的树叶吹散;像刮刮乐一样用笔刮开涂层才会露出图画;移动聚光灯去寻找不同;滑动画面拼块;左右画面位置互换;对着麦克风喊一声“汪!”,声音识别触发后小鸡就会吓跑并露出画面;或者在横向自动卷轴的画面里找出多处不同之处……

到这一步,它就已经足够凝聚成一款能够作为正式商品成立的创意了。

4-2-2 从“核心概念”出发构思

所谓核心概念,就是“想让玩家享受什么乐趣?”,也就是游戏的内容本身。因此,它通常是在经过一番深思熟虑之后才会渐渐浮现出来的东西。

不过,有时你也可能已经非常明确“想让玩家享受什么乐趣”,却迟迟没看清具体该怎么实现。即便在这种时候,最先要做的事情也依然是“找到爽快感”。

《快乐舞蹈合集》游戏画面
图 4-8:《快乐舞蹈合集》(©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)

4-2-3 从“系统(技术)”出发构思

也有一些情况,是先有了某种技术,再从技术出发去发散游戏创意。

在开发部门里,通常会设有专门研究未来可用新技术的团队,有时也会要求策划围绕这些研发出来的新技术提出企划案。这些技术可能是其他公司尚未掌握的独门绝技,也可能是解决了现有技术痛点的改良方案。如果能充分利用它做出有趣的游戏,就能抢在其他公司之前实现商品化,从而占据市场优势。在这种情况下,就需要思考“利用这项技术,能否实现前所未有的‘爽快感’”。没错,即便在这里,最先要做的事情也依然是“找到爽快感”。

● 以《寻宝幽灵:幽灵潜行者》为例

当时南梦宫的研究部门正在研究一项技术:将 Nintendo DS 接收到的周围无线电波信号进行转译,从而生成某些游戏数据。

有一位对这项技术很感兴趣的策划立了个项。他拿着一份“手持 DS 在街头四处走动、寻找‘幽灵’”的游戏企划书来找我,最终由我担任了制作人。

也就是说,他是从“利用 DS 接收的电波生成某种东西”这一系统出发进行发散,进而着眼于在街头寻找肉眼看不见的“幽灵”、并在走到某个地点时突然发现它的那份“惊喜(=爽快感)”。

恰逢那段时间,南梦宫与万代正式决定进行经营合并。在此契机下,公司里传来了与万代男孩玩具事业部推出的玩具《Treasure Gaust》进行联动的合作意向,而这份企划恰好无比契合,于是重任便落在了我们头上。那款玩具内置了指南针和时钟,透过机器上的透明液晶屏环顾四周,就能发现肉眼看不见的怪物“幽灵”,而且机身上还带着钓鱼卷线器,可以把幽灵给钓上来。我当时心想:“这两者的相性也太绝了吧!”

于是,我们把主题定为《Treasure Gaust》,确立了这样的核心概念:玩家扮演“幽灵潜行者”的队员,把 Nintendo DS 主机当作队员手中的专用通信终端,去捕捉幽灵、执行任务。

我们设定这种肉眼看不见的磁幽灵遍布在人类世界的各个角落,到处搞恶作剧——比如你的鞋带不知什么时候松了、总觉得家里大门忘了锁,其实全都是幽灵捣的鬼。

随后,我们把用来丰满这个设定的剧情,与战斗、收集、养成要素交织在一起,进一步扩充了创意。现在回想起来,它简直就像是一款把《妖怪手表》和《宝可梦 GO》合二为一的企划,只不过诞生的年代整整早了 10 年左右。

让我们再来梳理一遍这款产品的创意成型过程吧:

  1. 根据 DS 接收到的电波生成某种东西的技术研究 …… 系统
  2. 在街上四处走动用 DS 捕捉看不见的幽灵 …… 爽快感(惊喜)
  3. 与万代进行经营合并
  4. 玩具事业部《Treasure Gaust》 …… 主题
  5. 成为幽灵潜行者队员用终端捕捉幽灵 …… 核心概念
  6. 将 DS 包装成专用终端来进行演出 / 融入战斗、收集、养成要素 …… 系统

由此可见,即便是在已经先有了系统再去构思创意的情况下,最先要做的也依然是“找到爽快感”。剩下的,就是去思考如何才能将这份爽快感发挥到极致。

💡 Chapter 4 本章要点总结
  • “核心创意”是由“主题”“核心概念”“系统”相互交织而成的。
  • “核心创意”唯有再加上最契合它的“节奏”,才会真正变成“爽快感”。
  • 开始构思创意的契机可以从“主题”“核心概念”“系统”中的任意一项出发,但即便如此,最先要做的依然是先找到“爽快感”。
COLUMN 专栏

《爽快连锁方块:三重立方体》的逆向思维

世间万物都存在着所谓的“常识”,也就是那种“这种事情理应就是这样”的、为大多数事物所共有的要素。在游戏的各个类型里,同样存在着各自固有的常识。比如角色扮演游戏大抵会有经验值、金钱,以及购买并装备武器防具的要素;一提到动作游戏,通常就是要跳跃、去吃摆在半空中的道具。但这并不是绝对的铁律。相反,试着去怀疑这些常识,有时反而能够碰撞出绝妙的创意。

不妨试着故意反其道而行之,看看事情会不会反而变得更好、发生变化,或者做到以往做不到的事情——然后,去找出正是在那一刻才首次诞生的“爽快感”。

我曾担任过一款名为《三重立方体》的下落式消除解谜游戏的制作人。当时有一位经常跑来找我提创意的策划。他厉害的地方在于,白天在公司老老实实完成本职工作,晚上回到家就自学 Flash,把自己想出来的企划做成了一个可以实际试玩的原型带给我看。

那个原型虽然也是由 3 个小方块组成的图形落下来、旋转并往上堆叠的常见下落式消除游戏,但它的玩法趣向却有点与众不同。

通常来说,下落式消除游戏都是以“凑齐消除”为目的、方块堆到顶就算失败;可这个企划却恰好相反——它是以“往上堆”为目的,方块“消掉”了反而算失败!

具体规则是:不断堆叠方块,一旦拼出一个 3×3 的正方形,该区域就会进入“激活”状态。如果接下来没能继续拼出新的 3×3 正方形,或者没有堆放方块经过了一定时间,激活中的方块就会变成金币碎掉消失。但只要你能用后续落下的方块源源不断地拼出新的 3×3,这个“激活”状态就会一直持续下去。

因此,这是一款一旦拼出一次 3×3,就要用接连落下的方块毫不间断地持续拼出 3×3 的游戏。在普通的下落式消除游戏里,“连锁”虽然很爽,但想要做出大连锁相当困难,也很难连续不断;可这款游戏虽然把“连锁”持续做下去本身并不算难,却恰恰建立在“必须一直持续连下去”的紧张感之上。这种体验真是说不出的“爽快”。

我当时就觉得,这真是一个把传统下落式消除游戏的常识彻底逆转过来的绝妙创意。而且,正是这种“不断制造连锁”的过程,孕育出了前所未有的新鲜“爽快感”。

《爽快连锁方块 三重立方体》游戏画面
图 4-9:《三重立方体》(©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)