CHAPTER 5

将“爽快感”与既有游戏相结合

为了把找到的“爽快感”培育成新游戏的创意,我们可以试着将它与既有的游戏结合起来。在这里,我将为大家介绍如何借助既有游戏来发展并壮大自己的创意。

5-1 组合“爽快感”

到目前为止,我们学习了如何从“爽快感”出发去构思“玩法”,再通过设定“课题”与“目的”将其变成“游戏”。大家感觉如何?是不是觉得稍微有点难呢?

从零开始构思玩法,哪怕对于职业开发者来说也是相当费力的事。我在前言中也曾写过,我在入职之前几乎没怎么玩过游戏,也从未想过游戏创意,所以一上来就从零构思玩法,对我而言是绝对办不到的。

当时的特库摩是一家全体员工大约 200 人的中型企业。其中开发部只有 20 人左右,策划成员算上 1 位课长和包括我在内的 4 名部下,一共才区区 5 个人。因此,哪怕是新人,每个人也必须同时扛起一两款游戏的总监工作。根本容不得我说一句“我不会想玩法”。

于是,我想在这里讲讲当年我究竟是如何想出创意、又是如何一步步将它们发展壮大的。首先我会讲解这个方法本身,然后再举出具体的实例来说明,大家不妨先一口气通读一遍。

5-1-1 好游戏的共通点

话说回来,我最先思考的依然是“爽快感”。在游戏里能做到什么事会觉得爽快、发生什么事会觉得爽快——我每天都在思考这个问题。

为此,我试玩了各种各样的游戏,并分析这些游戏究竟好在什么地方、爽在什么地方。那感觉就像是在用身体去记住心头涌起“好爽”那一瞬间的操作手感一样。我觉得,这样日积月累下来的感觉非常受用。纯粹为了消遣而玩游戏,和一边探寻“这款游戏的乐趣与爽快感的成因究竟是什么”一边玩游戏,两者是截然不同的。我也强烈建议大家亲自实践一下。

而在这个过程中我注意到:所有好游戏都有一个共通点,那就是仅仅只是在进行基本操作,本身就已经非常爽快了。哪怕没能通关,光是做着那个操作本身就已经足够爽快、足够有趣了。

在《超级马力欧兄弟》里,玩家哪怕一次又一次掉进深谷、或是碰到敌人而阵亡,只要一边跳跃一边在关卡里飞奔,就会感受到令人雀跃的高扬感与扣人心弦的紧张刺激,内心随之剧烈悸动。这正是“爽快感”。正因为如此,《超级马力欧兄弟》才让人无论失败多少次,都还是会忍不住想再挑战一次。

因此,一旦像这样找到了“爽快感”的事情,接下来就要去想象能够触发这份爽快感的“游戏操作”。然后确认它是否仅仅在操作时就已经足够“爽快”。如果在脑海里想象操作场景时,并没有产生那种“爽快感”,就说明操作方式不对,必须推倒重来。总之要一直思考,直到光靠操作本身就能感到爽快为止。到底该用控制器上的哪个按键?是连打还是长按?是模拟摇杆还是数字按键?又或者是否需要专用的特殊控制器、还是用 VR?像这样把各种各样的操作模式都想象一遍吧。当然,要用“动态视频”去想!

5-1-2 有了这个“爽快感”,会带来什么“好处”?

找到“爽快感”之后,接下来要思考:有了它之后,会带来什么“好处”?也就是说,要把因它而发生改变的事、变好的事、以及变得能够做到的事,尽可能多地列举出来。

在其他游戏里做不到的事,正因为有了这个“爽快感”,如今能做到什么了?只要能做到那件事,“玩法”又会发生怎样的改变?我们要不断这样追问下去。在持续思考的过程中,一旦看清了做到什么程度才算成功,也就找到了“目的”;一旦看清了为此需要做好什么,也就找到了“课题”——游戏便由此诞生了。

话虽如此,想一下子就找到一款新游戏的“目的”或“课题”,可不是那么容易的事。遇到这种情况时,请想起那句名言:

“创意就是既有要素的全新组合”

也就是说,我们可以找一款已经作为游戏成立的既有游戏——而且它正好拥有与你所发现的“爽快感”所带来的“改变之处”相类似的要素——然后试着把两者组合在一起。因为既有游戏本身就已经确立了“目的”和“课题”、已经是一款成型的游戏了,所以只要借用它的框架,至少应该能保证做出来是一个“像模像样的游戏”。

接下来,只要因为你新找到的“爽快感”的加入,催生出既有游戏所没有的新要素,让它变成一款“截然不同的游戏”就可以了!这样一想,是不是突然觉得自己也能做到了呢?

“哎?那岂不是抄袭吗?”
不不不,那可不是抄袭。所谓抄袭,是指构成那款游戏独创性的要素与原游戏一模一样的情况。恐怕那是因为连游戏里的“爽快感”都跟人家完全一样吧?

但在这里,我们是先找到了属于自己的“爽快感”,并让它居于整款游戏的核心位置。所以只要它与你所参考的那款既有游戏核心处的“爽快感”不同,它就理应能算作一款截然不同的新游戏。

5-1-3 “普遍性要素”与“独创性要素”

还记得在 Chapter 2 分析游戏的时候,我们曾经把既有游戏的要素全部列出来,并对它们进行过分类吗?

在列出要素之后,我们把它们分成了“塑造游戏独创性的要素”、“该类型的普遍性要素”以及“用来扩充核心的创意”这三类,对吧?当你找到“爽快感”并尝试与既有游戏组合时,这份对游戏的分析与分类就派上大用场了。

当你把自己找到的“爽快感”与既有游戏组合在一起时,要思考在构成那款既有游戏的诸多要素当中,究竟该采纳哪些要素——换句话说,也就是要留下哪些要素。而在考虑是否保留“塑造该游戏独创性的要素”时,我希望你认真思考:因为自己找到的“爽快感”的加入,是否带来了什么“好处”?如果完全没有任何改变,那做出来的可就还是那款既有游戏本身了呀。

比如自从《超级马力欧兄弟》大获成功之后,市面上涌现出了无数把“根据按住 A 键的时间长短改变跳跃高度”“按 B 键冲刺”“踩踏敌人即可打倒”这些设定部分或全部照搬过去的游戏。然而那些作品几乎全都没有脱离《超级马力欧兄弟》的玩法,甚至可以说尽是一些“爽快感”有所欠缺的劣化版。

其次,至于该类型的“普遍性要素”,则可以放心保留。当然,故意砍掉其中一两个要素也不失为一种妙趣。不管怎样,只要保留了这些要素,它至少会成为与所组合游戏同一类型的作品。

最后,至于用来“扩充那款游戏核心的创意”,就先暂时搁置起来吧。如果它恰好契合你所找到的“爽快感”,再加进去也不迟。而且在那种情况下,它或许会拥有与原游戏截然不同的意义,甚至还可能衍生出全新的规格与点子呢。

就这样将自己的爽快感与既有游戏组合之后,让我们把目光聚焦在所保留下来的“相同要素”上。

5-1-4 仅凭相同要素也能成立为游戏吗?

我们要验证一下:仅仅依靠这些相同的要素,它是否至少已经能够成立为一款“游戏”了?

例如在《超级马力欧兄弟》的要素中,如果只留下以下这些会怎样呢?

只要有这些要素,看起来就已经能成立为一款横版卷轴动作“游戏”了。也就是说,它是一款用十字键奔跑、为了攻克地形而巧妙跳跃躲避敌人、飞跃悬崖并向终点进发的“普通”动作游戏。换言之,只要能达到这个程度,“游戏性”就已经得到了担保,至少不会落得个“根本不成其为游戏”的下场,对吧?

然而,如果在与你找到的“爽快感”组合时,光靠这些相同的要素还不足以支撑起一款“游戏”,那就必须自己补充新的要素才行。

以《太鼓之达人》为例。在开发这款游戏时,团队最初找到的“爽快感”大概就是“敲打太鼓”这件事吧。总之敲打太鼓本身就很爽快,这个点子非常不错。那么,如果试着把它与当时大红大紫的音乐节奏游戏《狂热节拍(Beatmania)》组合在一起,会变成什么样呢?

我们先试着把《狂热节拍》的游戏要素列出来:

现在,试着把“敲打太鼓很爽快”与它组合起来。因为《狂热节拍》独创的 DJ 模拟器要素与太鼓格格不入,我们先把那些排除掉,于是就只剩下:

然而,如果只有这样的话,玩家只需要在音符重合的瞬间敲一下鼓就行了,几乎任谁都能轻松做到。《狂热节拍》之所以能成立为“游戏”,是因为它有对应 5 种音符的 5 个按键,再加上转动搓碟转盘的操作。请回想一下我们在 Chapter 4 中讲过的内容:游戏的课题必须具备“有时能做好、有时却做不好”的特质。也就是说,光靠“敲打太鼓”并不足以构成一款“游戏”。

于是,团队便需要加入能够制造“有时能做好、有时却做不好”的要素。在《太鼓之达人》里,这个要素就是敲击鼓面的中心“咚”与敲击鼓边“咔”。正因为必须准确地加以区分敲击,才产生了“有时打得准、有时打不准”的挑战。

像这样进行组合时,如果仅凭相同部分还不足以成为“游戏”,就必须补充新的创意。

5-1-5 不同于既有游戏的独创性要素

接下来,让我们看看与既有游戏不同的要素。这主要指的就是你组合进去的那个“爽快感”。正因为这个“爽快感”是既有游戏所没有的要素,所以它恰恰就成为了本企划的独创性所在。

好了,接下来才是重头戏。

因为加入了这个“爽快感”,究竟诞生出了什么样的“好处”呢?

首先,思考一下:因为加入了你所找到的“爽快感”,它与以往的游戏相比,有没有发生什么改变?比如游戏的目的不再是打倒敌人,而是变成了捕捉并增加敌人;或者同样是打倒敌人,手段却发生了变化;又或者节奏变了、哪怕是相同的行为其意义却变了、游戏的攻略方式变了、紧张感变了——总之要去思考究竟有没有什么地方发生了改变。

其次,思考一下:正因为有了这个“爽快感”,是不是变得能做到原本的游戏里做不到的事了?比如以前一次只能逐个击破的敌人,现在能一口气横扫干掉了;或者不用打倒敌人,而是可以把敌人拎起来加以利用。然后进一步思考:正因为变得能做到这件事,有没有增添新的乐趣,或者诞生出截然不同的玩法?

或者,思考一下:正因为有了这个“爽快感”,原本游戏里存在的问题或让人不满的地方,有没有因此迎刃而解、变得更好了?然后再去思考,随着那个问题被解决,游戏的目的、手段、乐趣或攻略法等方面有没有随之发生变化。

如果在这里找不到诸如“发生了改变”“变得能做到了”“变得更好了”之类的“好处”,就说明这个组合多半行不通,还是换另一种组合再试试吧。反过来说,如果确实找到了“好处”,那就顺着它不断追问:正因为有了这份好处,它最终会变成一款怎样的“游戏”呢?

因为那正是本企划的独创性所在,所以接下来只要把这份独创性不断发扬光大,它就有可能成长为真正原创的游戏创意。

5-2 案例分析:《双子之翼 (Gemini Wing)》

说到这里,刚才一直都在讲把“爽快感”与既有游戏结合来思考的方法,但如果不结合具体的实例,恐怕还是很难理解透彻。因此,我想以自己亲自担任总监的一款射击游戏作为案例,来为大家拆解说明。那就是名为《双子之翼》的街机游戏。

5-2-1 《双子之翼》的“爽快感”

这是一款采用竖屏画面、纵向卷轴的俯视角射击游戏。玩家操控名为“Gunship”的自机,一边射击消灭敌方的昆虫军团一边向前推进,打倒各关末尾镇守的 Boss,最终以击败关底大 Boss 为目的。这款游戏最大的特征,就是在自机屁股后面挂着一串名为“枪球(Gun Ball)”的强化武器。它们就像机枪子弹一样连成一排,最多可以拖着 15 颗枪球在空中飞翔。这种枪球呈球状,只要移动自机,它们就会像串珠一样乖乖跟在后面摆动。

《双子之翼》游戏画面
图 5-1:《双子之翼》(©1987 KOEI TECMO GAMES All rights reserved.)

其实最初开始构思这个点子时,我脑海里浮现的仅仅是一幅“操控自机在屏幕上骨碌碌乱转时,后面跟着一串圆球”的画面,除此之外什么也没想。总之就是觉得那个动作看起来很“爽快”,仅此而已。

在那个阶段,它既谈不上是玩法,也算不上是游戏,更不是什么了不得的东西。仅仅就是“操控自机时后面跟着一串球很爽快”罢了。创意的起点完全可以就这么简单。哪怕还没有变成玩法,哪怕还没有成为游戏,通通都没有关系。总之,先找到“仅仅只是操作着就已经很爽快的事”吧。

接着,我把脑海里浮现出的那幅画面画了下来。

吉泽秀雄当年画的《双子之翼》初期草图
图 5-2a:最初在脑海里浮现后画下的草图
世嘉名作《企鹅母鸡 (Flicky)》的示意图
图 5-2b:联想到拥有相似要素的《Flicky》

在这个时间点上,我想象的是用 8 方向摇杆进行 360 度移动的画面。并且设想的是把身后挂着的子弹一颗一颗发射出去与敌人战斗的点子。

5-2-2 试着与既有游戏组合

接下来,我们要把这颗包含着“爽快感”的创意种子,试着与既有的游戏组合在一起。然后从既有游戏的部分要素中汲取灵感,或者在把“爽快感”融合进去之后,去思考是否诞生了什么“发生了改变的事”“变得能做到的事”或“变得更好的事”之类的“好处”。

● 拥有相似要素的游戏

于是我开始思考,有没有哪款既有游戏拥有与“身后跟着一串球”这种“爽快感”相似的要素呢?我立刻想到了《Flicky》这款游戏。

《Flicky》实际游戏画面
图 5-3:《Flicky》(©SEGA)

正如示意图所示,这是一款横版侧视角的游戏,内容是玩家扮演的母鸟把散落在场地里的小鸡一只只捡起来,一路带到出口去。只要母鸟碰一下小鸡,小鸡就会像糖葫芦一样排成一长串跟在母鸟身后。当母鸟跳跃时,身后跟着的小鸡也接二连三跟着跳起来的模样既可爱又令人感到无比爽快。

而敌人则是野猫,它会为了妨碍玩家而穷追不舍。一旦野猫从排成一列的小鸡队伍中间横穿过去,队伍就会从被截断的地方断开,小鸡们四散奔逃,玩家就不得不重新去把它们一只只收集回来。

玩家必须小心翼翼地躲避野猫的追捕,收集小鸡,把所有小鸡都带到出口才能过关。为了不被野猫截断,每次只带两三只小鸡勤快地往返出口虽然更稳妥,但那样既费时间,得分也上不去。因此玩家必须尽量带着尽可能多的小鸡,同时又要想方设法操控走位不被野猫横穿截断。这种平衡把握得极为精妙,构成了一款出色的“游戏”。

当我的脑海里浮现出“拖着枪球四处飞翔的自机”这一画面时,便想起了《Flicky》里的这幅景象。而当我进一步想起野猫横穿小鸡队伍、把小鸡撞散的那一幕时,脑海中瞬间闪过了一幅画面:“飞过去横穿敌机身后拖着的那一串枪球,直接把枪球从敌人手里抢过来!”

从敌人队列中横切抢走枪球的构想草图
图 5-4:从《Flicky》获得的灵感——横穿敌机队列,把枪球抢过来!

● 与《星际力量》的组合

接着我思考的,就是把这个“拖着枪球四处飞翔、并与敌人争夺枪球”的创意,试着与既有游戏组合在一起。

为什么要这么做呢?因为虽然拖着枪球飞翔很“爽快”,但光靠它还不足以成为一款游戏。既然如此,不如试着把这个要素塞进另一款已经成型的游戏里看看如何?毕竟那样做的话,至少先能保证它成为一款“游戏”嘛。如果在此基础上,因为这个新要素的加入而产生了某种“好处”,让游戏脱胎换骨,那可就赚大了。

当时特库摩恰好有一款名为《星际力量(Star Force)》的热门射击游戏,公司内部已经积累了诸如敌机出现方式、关卡数据制作方法等丰富的开发经验,所以我自然而然地决定在竖屏纵版射击游戏的框架下进行构思。

《星际力量 (Star Force)》游戏画面
图 5-5a:《星际力量》(©1984 KOEI TECMO GAMES All rights reserved.)
《宇宙巡航机 (Gradius)》游戏画面
图 5-5b:《宇宙巡航机》(©Konami Digital Entertainment)

于是,我把《星际力量》的自机拖着一串子弹飞翔的景象在脑海里浮现出来。然而,当我在脑中用“动态视频”去对比“《星际力量》那样哒哒哒疯狂连射消灭敌人的爽快感”与“精打细算地把枪球一颗一颗发射出去”时,无论怎么想,都是疯狂连射要爽快得多!而且这正是《星际力量》最基础的游戏性所在,一旦拿掉,整款游戏就无法成立了。

可是,我又非得把“屁股后面拖着枪球灵活飞舞”的爽快感融进去不可,于是便苦思冥想有没有两全其美的办法。就在这时,一个念头闪过我的脑海:如果不要把枪球当作普通子弹,而是把它设定为一种“强化武器(Power-up Weapon)”,那会怎么样呢?

整理一下思路就变成了这样:平时像《星际力量》那样用普通子弹哒哒哒疯狂连射来消灭敌人,而身后拖着的枪球则是强力武器,留到关键时刻再拿出来大显身手!

好了,接下来要思考的就是:在《星际力量》里加入了枪球之后,究竟会带来什么“好处”?也就是说,把“仅仅只是操作着就已经很爽快的事”与既有游戏组合之后,看看有没有什么地方发生了改变?或者有没有变得能够做到原游戏里做不到的事?又或者原游戏里存在的问题与痛点,有没有因此得到解决而变得更好?

如果找不到这些“好处”,就说明这个组合多半行不通,必须果断放弃、换另一款游戏再来组合试试。毕竟虽说“创意就是既有要素的全新组合”,但当然不是随便把什么东西凑在一起就行的。相反,随便组合能“中奖”的情况才是少数。因此,更应该不断去尝试各种不同的组合才对。

● 《宇宙巡航机》的强化系统

在寻找组合对象时,我们不是要去寻找拥有相似要素的既有游戏吗?在《双子之翼》这个案例里,顺着“强化”这个关键词,我脑海中浮现出了《宇宙巡航机(Gradius)》这款游戏。

《宇宙巡航机》是 KONAMI 推出的一款街机游戏,后来还移植到了 FC 红白机上,是横版卷轴射击游戏的一代名作。它的特点是打倒敌人后会出现强化胶囊,收集胶囊就能装备 6 种不同的强化能力。其中尤其值得一提的是被称为“子机(Option)”的分身——它能像影子一样紧跟着自机移动。一旦装备了它,更厉害的是,自机所装备的所有强化武器都会从子机身上同步发射出来!子机最多可以装备 4 个,因此当处于全满状态时,自机身后会跟着 4 个子机,所有子机一齐向地面发射导弹、向前方射出激光;如果上下拉开子机阵型齐射,火力几乎能覆盖整个屏幕,带来压倒性的攻击力与碾碎敌军的优越感。

我当年也非常喜欢玩《宇宙巡航机》,可惜我的游戏水平不太行,最多也就只能勉强装上两三个强化能力,所以每当看着游戏打得特别好的同事打出那种压倒性的操作时,心里总是羡慕得不得了。

当我回想起这件事时,突然灵光一闪:如果是通过枪球来实现的话,那岂不是连游戏新手从一开始也能用上这种压倒性的强化火力了吗?!当时的射击游戏里通常都有一种叫“炸弹(Bomb)”的道具,使用一次就能让屏幕里的敌人全灭,但一局只能用两三次;而如果把拥有那种级别威力的强化武器做成枪球带在身上,反正数量有限,而且要想补充还得冒着风险去抢,这样一来,游戏平衡不就不会崩坏了吗?

我当时想:这样一来,不就能够解决“游戏不太擅长的人无法体验到像《宇宙巡航机》那样压倒性强化快感”的痛点了吗?

5-2-3 与所组合的游戏做出差异化

就这样,把“拖着枪球飞翔很爽快”与《星际力量》组合之后,我们最终抵达了一个拥有实实在在“好处”的创意——那就是“连新手也能享受到像《宇宙巡航机》那样只有高手才体验得到的超级强化”。

这里让我们再来梳理一遍。

试着将“拖着枪球飞翔很爽快”这个创意与《星际力量》组合之后,没有改变的、相同的部分是什么呢?那就是操控自机,用射击击落从前方飞来的敌人。到了这一步,纵版卷轴射击游戏的基本游戏性就已经得到担保了。换言之,它至少已经能够成为一款“普通的”纵版卷轴射击游戏了。

不过,这里请大家务必留意在《星际力量》的众多要素中,我们究竟保留了哪些部分、又舍弃了哪些部分。

● 相同部分与不同部分

其实《星际力量》还有其他极具特色的要素。比如“用普通子弹可以同时击毁空中的敌人和地面的目标”“有让子弹变成高速连射的道具“连射强化(Purser)””“打倒基准数量的敌人后会出现关卡 Boss 的机制”等等。然而,这些正是塑造了《星际力量》特色的创意,是它的独创性所在。所以如果把这些也原封不动地留下来,做出来的就还是《星际力量》了。

像这样事先把“构成既有游戏独创性的要素究竟是什么”分析清楚并积累在自己脑子里,在构思创意时是非常有用的。在 Chapter 2 里,我曾经让大家把既有游戏的要素全部列出来,整理归类为“塑造独创性的要素”“该类型的普遍性要素”和“用来扩充核心的创意”,那些知识正是为了在这一刻派上用场。所以大家平时在玩游戏的时候,也请一定要多加研究:这款游戏的独创性究竟是由什么要素、以怎样的方式构成的呢?

那么,不同的部分又是什么呢?那就是拖着强化武器在空中飞翔。这是《星际力量》所没有的操作手感,也就是说,它是《星际力量》所没有的“爽快感”。

此外,可以在任意时机使用能横扫全屏敌人的强化武器,这也是不同的部分。这不仅解决了《宇宙巡航机》里只有高玩才能体验到的痛点,而且相比其他射击游戏里只能用两三次的炸弹,只要不断去补充枪球就能反复使用,做到了其他游戏所做不到的事情。

这些与其他游戏不同的部分,都可以称作本企划的独创性。既然如此,只要把这个不同的部分不断发扬光大,自然而然就会诞生出一款不同于原游戏、也不同于所参考的其他游戏的全新游戏。当年的我正是这样想的。

● 双人同时游玩

此外,当时游戏厅里还有一款名为《兵蜂(TwinBee)》的射击游戏大受欢迎。它的玩法是在同一台街机框体前,两名玩家并排坐下,各自投进 100 日元硬币就能同时加入游戏。两个人齐心协力就能更有利地推进关卡。对于游戏厅的经营者来说,一台机器一次就能赚到 200 日元的营业额,自然倍受欢迎。因此,销售部门也向我们提出了“希望能加入双人同时游玩功能”的要求。

原本“与敌人互相争夺枪球”的设定,是通过偶尔让拖着枪球的敌机登场来实现的;而一旦变成双人同时游玩,两位玩家之间也可以互相抢夺枪球、或者互相谦让分享,甚至在危机时刻配合使用枪球来渡过难关,我想这一定会变得更有趣!于是便拍板加入了双人同时游玩的规格。

5-2-4 最终实现了一款怎样的游戏

现在,让我们客观地重新审视一下这份整理好的企划:因为加入了那份“爽快感”,诞生出了与其他游戏截然不同的部分,那么借此究竟实现了一款怎样的游戏呢?

在《双子之翼》的案例中,它变成了一个“拖着拥有压倒性火力的‘枪球’飞翔,通过互相争夺与彼此协作,巧妙驾驭强力武器击败来袭敌军的射击游戏”的创意。这正是唯有《双子之翼》才具备的特征,因此完全可以说这就是它的独创性。而它也正是“想让玩家享受的乐趣”本身,所以自然就成为了核心创意中的核心概念。

5-2-5 作为独创性创意加以发展

既然本企划的独创性已经确立,接下来只要不断往里塞入能够让这份独创性发挥出更大光彩的点子,它就会变得越来越独一无二。在本企划中,这个着力点自然就是枪球的强化武器啦。

不过,这里往里添加的点子,其实并不一定非得是什么前所未见的原创点子不可。没错,哪怕是既有游戏里用过的点子也完全没关系!因为就算借用了既有游戏里的点子,玩家也从未在这套企划的独创性框架下去体验过它呀。这本身就可以算作一种全新的组合,不是吗?

● 枪球的强化武器

于是,我开始着手设计枪球的各种强化武器。既然允许它在面对敌人时拥有压倒性的优势,那我就要设计出能华丽地将满屏敌人一扫而空的武器。比如在自机前方横向铺开直到占满整个屏幕宽度、然后笔直向前飞去的“宽幅激光(Wide Beam)”,这在开阔地带清理杂兵最合适不过;还有一根在自机前方像汽车雨刮器一样左右挥舞的火焰棒“摆动火棒(Swing Fire Bar)”,它的持续时间非常长,在此期间能把前方的敌人统统横扫斩落,威力极强;此外还有以自机为中心如漩涡般旋转扩散的光环“电光飓风(Spark Hurricane)”,能瞬间清空全屏敌人,如果在即将撞上敌人的千钧一发之际使用,还能一并化解危机。除此之外,为了给战斗节奏增加起伏变化,我觉得也该准备一些稍微朴素点的武器,于是加入了单发且具贯通性的前方三向波“三向波(3-Way)”,以及从自机中心向 8 个方向发射并自动追踪敌人的“追踪导弹(Homing Missile)”。

每一种虽然都拥有压倒性的威力,但我在设计时都刻意让它们在“何时何地使用”上留有巧妙发挥的余地。

《双子之翼》的五种强力枪球武器展示
图 5-6:《双子之翼》(©1987 KOEI TECMO GAMES All rights reserved.)的五种枪球武器

● 《R-TYPE》的发布会

就在这时,有一天听说有其他公司的产品发布会,我便跑去参观了一下。在那里我看到的,正是 Irem 公司的射击游戏《R-TYPE》。在这款游戏里,玩家可以将名为“Force”的无敌武装安装在自机的前方或后方,也可以将其发射出去分离,让它在远处通过接触来攻击敌人。这个 Force 还能挡住敌人的子弹,装在机身上时可以当作护盾,也可以直接拿去撞击敌人造成伤害。而这款游戏最令人耳目一新的,是与横跨好几个屏幕、几乎塞满整个画面的巨大战舰交战的关卡。在那样狭窄的空间里一边被逼入绝境,一边分离或拉回 Force 来攻克难关,简直太有趣了!

看到那一幕时,我深切感受到:在狭窄的地方战战兢兢、小心翼翼地前进,竟然也是如此惊险刺激、令人“爽快”啊!

《R-TYPE》狭小空间与巨型战舰交战画面
图 5-7a:《R-TYPE》(©IREM SOFTWARE ENGINEERING INC.)
《双子之翼》洞窟关卡里利用宽幅激光隔墙击毁炮台
图 5-7b:《双子之翼》(©1987 KOEI TECMO GAMES All rights reserved.)

于是,我立刻决定在《双子之翼》的关卡里也加入洞窟关卡。结果发生了很有意思的变化:原本在开阔地带极其好用的“电光飓风”和“宽幅激光”等武器,一撞到洞窟墙壁就会消失,一下子变得没那么好用了;但反过来,像图 5-7b 这样的场景里,却可以利用宽幅激光横向扩散的特性,直接隔墙消灭藏在墙壁背后的炮台,在使用方法上需要动一番脑筋——我觉得这真是太棒了。

另一方面,之前略显朴素的“3-Way”在洞窟里反倒因为是单发而变得特别顺手;而“追踪导弹”我们也特意设定为可以无视墙壁碰撞直接穿墙飞行,让它在洞窟里大显神威。也就是说,我们故意让空中关卡与洞窟关卡里好用的枪球武器彻底反转了过来!

总之,这个企划的独创性就在于“拖着枪球飞翔”,所以我们的所有点子都是朝着进一步强化这一特征的方向去打磨的。

像这样,当把其他游戏的要素放进自己的创意里时,要试着从“关于独创性,它是否催生出了某种不同的意义?”这一角度去思考。如此一来,那个要素就会成为让你的创意独创性变得更加丰满的养分。

怎么样?通过参考其他游戏、找出彼此的相同点与不同点,从而确立自己的独创性,再不断往里添入能发挥这份独创性的点子来打磨创意——大家是否理解了这个完整的过程呢?让我们再来总结一遍吧:

  1. 找到令人感到“爽快”的事
  2. 把它打磨成仅仅只是操作着就已经很“爽快”
  3. 试着把这个“爽快”的操作与既有游戏组合在一起
  4. 分析加入这份“爽快感”之后,相同的部分与不同的部分分别是什么
  5. 思考因为有了不同的部分,是否带来了“发生了改变的事”“变得能做到的事”“变得更好的事”之类的“好处”
  6. 如果存在这样的好处,那它就是本企划的独创性
  7. 确立独创性之后,客观地确认它最终变成了一款以什么为核心玩法的游戏
  8. 只要它与既有游戏不同就可以了
  9. 之后只需不断添加能把这份独创性发挥到极致的点子即可

之前我曾写过“构思创意时最好不要看着既有游戏去想”,但只要你已经先找到了属于自己的“爽快感”,像这样多多参考其他游戏就完全没问题了。倒不如说,把自己的创意嫁接到基本游戏性已经确立的既有游戏之上,既然游戏性早已得到担保,那它至少先能成为一款真正的游戏嘛!就《双子之翼》而言,这个基础就是《星际力量》里开枪击落敌人的部分。

然而,当把“爽快感”组合进去后,出现了发生改变的事与变得能做到的事;通过不断加入能发挥这些变化的点子,最终它便蜕变成了一款与《星际力量》截然不同的游戏。像这样把自己的创意叠加在既有游戏的游戏性之上,只要最终能变成一款不同的游戏就大功告成了。当然,如果在这里没能做出任何差异,那它就依然只是一款跟原游戏别无二致的“游戏”,必须果断推倒重来——因为那充其量只是原游戏的改良方案,根本算不上什么新的游戏创意。

5-3 案例分析:《风之克罗诺亚 (Klonoa)》

接下来,我再用另一款我亲自执导的动作游戏为例,来说明如何把“爽快感”发展成为“游戏”吧。那就是《风之克罗诺亚》(关于《风之克罗诺亚》,请参见第 265 页的解说)。

5-3-1 拥有相似要素的游戏与相同要素

在《风之克罗诺亚》最初的构想阶段,首先浮现在我脑海里的是一幅“把敌人吹胀后一把抓在手里”的画面,而且我觉得那样做一定很“爽快”。

紧接着,我问自己:“‘把敌人吹胀后抓住’,会带来什么‘好处’呢?”既然这是一款以“把敌人吹胀后抓住”为核心的游戏,那么在所谓动作游戏的战斗环节里,核心大概就会变成“巧妙地把敌人抓住”。我意识到,这既不同于发射子弹消灭敌人的游戏,也不同于靠拳打脚踢或踩踏消灭敌人的游戏——它将成为一款“利用敌人”的游戏。

那么,通过“把敌人吹胀后抓住”,利用敌人究竟能做到些什么呢?我不断这样思索着。

于是,我试着去寻找有没有哪款既有游戏已经包含了“利用敌人”这个要素。结果,我想到了《星之卡比》。

在《星之卡比》里,只要长按按键,卡比就会“呼——”地大口吸气,把附近的敌人吸进嘴里。这和“抓住敌人”其实是同一回事。而且在《星之卡比》里,卡比可以嘴里含着吸进来的敌人四处移动,然后“噗!”地一声吐出去,当作炮弹砸向其他敌人。

我当时想,如果把这个机制套用到《克罗诺亚》里,岂不是就能通过把抓住的敌人扔出去,撞倒另一个敌人了吗?只要有了这一条,至少《星之卡比》里那种“吐出敌人去撞击并打倒其他敌人”的与敌人互动的“玩法”,就已经先得到担保了吧?

5-3-2 与拥有相似要素的游戏之间的不同要素

于是我继续往下思考:《星之卡比》里还有哪些其他的要素呢?比如它可以吸满空气在空中飞行;在续作里,还能把敌人吞进肚子里,复制那个敌人所拥有的能力。吞下会喷火的敌人就能喷火,吞下会用剑的敌人就能使剑,就是这样的设定。

然而,如果把这一套也原封不动装进去,《克罗诺亚》可就彻底变成《卡比》本身了。因此,我刻意没有加入这个设定,而是反过来思考:能不能加入一些《卡比》所没有的新要素呢?

把敌人吹胀后抓住,意味着可以把这个鼓起来的敌人搬运到别的地方去。那么,把敌人搬运到另一个地方去,又会带来什么样的“好处”呢?我继续深思着。就在这时,我突然灵光一闪:踩在那个鼓起来的敌人身上,不就能跳上普通跳跃绝对够不着的高崖了吗!(其实在最初构想阶段,还没有“二段跳”这个点子,当时想的是把吹胀的敌人放在地上当作跳板,踩上去就能跳得更高。关于这段演变历程,我会在 Chapter 7 里详细讲述。)

5-3-3 从差异中导出核心概念

就这样,因为拥有了“把敌人吹胀后抓住”这一“爽快感”,所实现出来的核心要素便归结为两点:一是把敌人扔出去撞倒其他敌人,二是踩着敌人登上高崖。换句话说,这就意味着它变成了一款“既把敌人用于攻击,又把敌人用于移动的游戏”。这正是这款游戏独一无二的“好处”,也就是它的核心概念。而也正是以此为契机,后来“用于移动”这个点子才进一步进化成了“二段跳”。

到了这一步,它就已经成为了一款与所组合的既有游戏《星之卡比》拥有截然不同核心概念的游戏了吧?况且两者的节奏也完全不同,完全可以说这就是一款彻头彻尾的新游戏了。接下来,只要把作为原创灵魂的这个核心概念不断扩充壮大,它就会变得与原游戏更加截然不同。

像这样,在认真思考过“这份爽快感对于这款游戏究竟意味着什么”之后,再去不断追问“它最终会成为一款怎样的游戏”。只要把在这里诞生出的全新意义(独创性)不断发扬光大,它就一定能够成长为全新的游戏创意。

《星之卡比》与《风之克罗诺亚》要素对比图
图 5-8:《星之卡比》与《风之克罗诺亚》相同要素与不同要素的对比

如果在这里推导出的“变得能做到的事”与既有游戏一模一样,那做出来的就依然是那款游戏的创意本身,当然必须推倒重来。但是,哪怕只有微小的不同,只要抓住那个差异点并不断把它做深、做大,它就有可能蜕变成你自己的独创性。

我们在 Chapter 1 里曾经一起分析过游戏的构成要素,当时积累的知识在这里就派上用场了。正是通过与世上已有的游戏进行对比,你才能够看清因为自己找到的“爽快感”而“首次变得能够做到的事”。所以,平时也千万不要怠慢了对既有游戏的研究哦。

5-3-4 围绕核心概念不断扩充创意

既然已经成功把“爽快感”培育成了一款“游戏”,接下来只需以这款“游戏”的核心概念为中心,不断往外扩充创意就行了。

在《风之克罗诺亚》里,既然核心概念已经确立为“想让玩家享受把敌人吹胀抓住,并用它来攻击或移动,从而攻克立体关卡的乐趣”,那么只要源源不断地往里添加能够让这一玩法变得更加丰富的点子,整款游戏自然就会紧紧贴合核心概念往前推进。

首先,既然最基础的玩法是“把敌人吹胀后抓住”,如果全是傻乎乎朝你走过来的敌人,那就没法产生“有时抓得到、有时抓不到”的挑战了吧?于是我们就要去设计必须抓准时机才能应对的敌人行动模式。比如:一路蹦跳着逼近的敌人、只有从外壳里探出头来的瞬间才能抓住的敌人、举着盾牌必须绕到背后才能抓住的敌人、在空中飞行的敌人,以及穿着铠甲必须先用其他敌人撞碎铠甲才能抓住的敌人等等。

其次,再来思考“利用敌人进行攻击”的玩法。比如设计一种只吃从正上方落下的攻击的敌人,以此引导玩家把抓在手里的敌人往下踢出去砸中它;又或者设计一种克罗诺亚一靠近就会引燃引信、经过一定时间后就会爆炸的敌人,让玩家故意靠近引燃它再抓起来,赶在爆炸前扔出去攻击目标。顺着这个点子,还可以用来做关卡机关——比如抓准时机扔向平时走不过去的远方开关来触发机关,或者利用爆炸前的倒计时时间差冲向与开关联动开启的大门等等。这类机关在《塞尔达传说》等作品里虽然很常见,但用“吹胀抓住的敌人”来玩这些机关可是前所未有的,因此完全能成立为《克罗诺亚》独有的玩法!像这样,一旦确立了自身的独创性,再去借鉴其他游戏的点子就完全没问题了。

最后,再来思考“利用抓住的敌人进行移动”的玩法。比如设计一种靠螺旋桨浮在半空、一旦抓住它就会带着你一起往上升的敌人,让你挂在它下面一同升空;或者设计一个需要纵身跃向远处悬崖、在半空中踢飞敌人使出二段跳来延长滞空距离才能渡过的地形;再或者利用二段跳升到高处后,在半空中继续抓住飞行的敌人接连使出二段跳一路攀登上去的立体地形等等。

就像这样,围绕着核心概念,把那些能让玩法变得更加丰富、能够扩充核心的点子一个个提炼出来,为游戏添砖加瓦。在这个过程中,切记要时刻检验每一个新点子是否依然紧扣着核心概念。

💡 Chapter 5 本章要点总结
  • 把找到的“爽快感”试着与既有游戏组合起来。
  • 如果仅靠相同的要素就已经能成为“游戏”就没问题;若还不够,则补充新的创意。
  • 不同的要素就是本企划的独创性。
  • 思考正因为有了它:① 有什么发生了改变? ② 有什么变得能做到了? ③ 有什么变得更好了?(只要有哪怕一项“好处”即可)
  • 客观地确认它最终变成了一款享受什么乐趣的“游戏”。
  • 只要已经变成一款与原游戏不同的“游戏”,新创意就算确立了。
  • 围绕那份独创性,不断往里添加能够将其扩充壮大的点子吧!
COLUMN 专栏

《神笔吃豆人 (Pac-Pix)》的逆向思维

在 Nintendo DS 发售初期,我曾担任过一款名为《神笔吃豆人》的游戏的制作人。这是一款充分活用了 Nintendo DS 可以用触控笔绘制图画这一硬件特性的作品。屏幕上漂浮着幽灵,只要玩家用触控笔一笔画出一个吃豆人(Pac-Man),它就会张开嘴巴“咔嚓咔嚓”地动起来,一路吃掉幽灵!这种“自己亲手画出来的吃豆人仿佛被注入了生命般活过来”的惊喜,正是它的“爽快感”。

《神笔吃豆人 (Pac-Pix)》手绘吃豆人画面
图 5-9a:《神笔吃豆人》(©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)

然而,光靠画吃豆人,还不足以撑起一整款独立的游戏作品,因此我们需要想出其他能够活用的、“画出来就会动起来”的点子。于是团队想出了“箭”和“炸弹”。

“箭”的设定是画一个三角形,最后竖着拉出一条长长的杆子,抬笔松手后它就会一路飞向上屏幕。这正好也能活用上屏幕,比如射破上屏幕的气球、按下开关等等,玩法一下子就丰富起来了。

可是另一边的“炸弹”,最初的设定是画一个圆圈,再从圆圈里面拉出一条线,松手后线头就会点着火变成导火索,等烧到根部就会爆炸。但团队在讨论它的活用方法时却彻底卡了壳。我一打听才知道,他们原本的设定是“画出炸弹点着火之后,在爆炸之前可以用触控笔拖动炸弹移动”。我问大家:“拖着炸弹能干嘛呢?”他们回答:“放进洞里引爆,把躲在里面的幽灵熏出来。”我接着追问:“那除此之外呢?”结果大家说,除了这个实在想不出别的点子了,正发愁呢。

于是我也加入了头脑风暴会议。会上大家七嘴八舌提了不少意见,但全都不太理想,讨论陷入了僵局。

我觉得正是这种时候,“逆向思维”才往往能成为打破僵局的突破口,于是重新审视起眼下这个炸弹的规格。

我向大家提议:“现在画出来的炸弹可以用触控笔拖着移动,那如果反过来思考——‘规定炸弹从画出来的地方绝对不能移动’,会不会带来什么‘好处’呢?”大家听完都是一副“哈??”的表情,而我当时却在认真思考:正因为不能从画圆的地方移动炸弹,反而能做到些什么呢?

就在那一刻,一幅画面直接浮现在我脑海里:屏幕上有像蜡烛一样的“火种”,从不动的炸弹出发一路画出导火索,只要把线连到那个火种上就能点着火!看着这幅画面,我继续思考:如果变成这样,究竟有什么地方变好了?究竟变得能做到什么了?

很快我便意识到了:如果把想要炸毁的目标和火种分开放在不同的位置,那玩家就必须在想炸的目标旁边画一个炸弹圆圈,再从那里一路画线连到远处的火种上——这不就成为一种全新的游戏玩法了吗!而且,因为敌人身上是不能画线的,所以从炸弹到火种之间,玩家必须绕开敌人把线画过去。这不就变成了一个“一边避开敌人、一边想方设法把导火索画到火种上”的玩法了吗?!

不仅如此,还可以跟其他机制联动起来——比如必须先按下开关才能点燃的火种,或者装在上屏幕气球里的火种、必须先画支箭射破气球掉下来才能点火等等,机关点子一下子就能无限扩充!

像这样点子接二连三冒出来的时候,就说明方向走对了,于是当场拍板采用了这个规格。如果大家在构思创意时陷入了死胡同,请务必试一试逆向思维哦!

《神笔吃豆人》画导火索连接远处火种的玩法画面
图 5-9b:《神笔吃豆人》(©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)