6-1 《怪物弹珠》的分析
前文一直都在向大家介绍我亲手打造的游戏案例,接下来我想验证一下,这套方法是否也能应用到其他游戏上。当然,这些游戏并非由我创作,因此以下分析仅是一种推演,但还是让我们试着用同样的思路来拆解一下既有游戏吧。
大家玩过 mixi 旗下娱乐事业品牌“XFLAG”推出的智能手机拉扯弹射狩猎 RPG《怪物弹珠》吗?
这是一款通过拉扯并弹射怪物,让它们像台球一样滚动出去,猛烈撞击敌人并造成伤害、玩起来非常爽快的游戏对吧?我们就以它为例来思考看看。
6-1-1 《怪物弹珠》的“爽快感”
首先要做的,依然是找出“爽快感”。在这个案例里,最初的起点想必就是“把球弹出去撞击物体很爽”。于是,我们由此联想到那些通过弹球去撞击物体的游戏。
比如台球。用力一杆击球,撞向堆在一起的球,让它们“咔嚓”一声四散飞开,那种感觉非常爽快。不仅如此,让球在库边反弹后精准击中目标球,同样让人觉得很爽。
另外,在弹珠台里,弹出去的球在保险杠之间连续来回碰撞、分数叮叮当当暴涨的那一瞬间,也非常爽快(图 6-2)。这些“爽快”的瞬间一一浮现在脑海中。
接下来,我们要思考如何把被撞击的对象从台球或弹珠台保险杠,发展替换成其他事物。
构思创意的时候,是在短时间内接连不断地用“动态视频”去想象各种闪现的灵光,对吧?
比如换成炸弹、行星、大楼或者水气球之类的东西,在脑海里快速且接连不断地用“动态视频”去想象球猛烈撞上它们之后,炸弹轰然爆炸、行星碎裂四散、大楼倒塌崩毁、水气球破裂后里面红蓝色的颜料四处飞溅的画面。在这样天马行空地展开想象的过程中,“如果撞击的对象是怪物呢?”这样的灵感便浮现了出来。
脑海里立刻浮现出这样的画面:球撞到怪物身上,像弹珠台的保险杠一样发出“叮叮叮叮♪”的声响连续弹跳碰撞。而且每撞到怪物一次,怪物就闪光并受到伤害。这无疑是很“爽快”的。
那么,在弹射球体去撞击怪物时,采用什么样的操作才最爽快呢?操作方式可以有很多种,但我们可以回想一下作为参考的台球。
以台球为题材的电子游戏,操作方式是先决定方向和力度再把球击出。如果把它放到智能手机的操作上,只要触摸屏幕向后拉动伸出箭头,就能通过箭头的方向和长度,一次性指定弹射的方向和力度。于是脑海里便浮现出这样的动态画面:用手指触摸手机屏幕操控箭头,然后“啪”地松手,球飞射出去,在墙壁等障碍物上反弹后猛烈撞击敌方怪物并造成伤害。光是这种操作手感本身就已经相当爽快了,所以到这里就已经具备成为“玩法”的雏形。更进一步地,当怪物的 HP 耗尽、伴随着爆炸特效灰飞烟灭时,岂不是会让人觉得更爽吗?
至此,“仅仅是操作本身就很爽”就完成了。而且因为是用“动态视频”去想象的,所以节奏也同时在脑海中成型了。
话说回来,被弹出去的那颗球,是不是也可以换成别的东西呢?既然如此,干脆把弹出去的这颗球也变成怪物不就好了吗?这样一来就成了怪物之间的对决,从而顺理成章地通向了一款以“弹射怪物去撞击攻击并打倒敌方怪物”为“爽快感”的游戏。
6-1-2 本企划的独创性
接下来,我们来思考一下:正因为有了这份“爽快感”,有没有带来什么“好处”,也就是说有没有产生什么变化,或者原本做不到的事情变得可以做到了?由于参考的玩法是台球或弹珠台,我们就来分析把这份“爽快感”融入其中之后发生了什么。
首先,相同的要素是什么呢?
- 瞄准并指定方向与力度,将球(怪物)弹射出去
- 球(怪物)撞到球或保险杠后会发生反弹
这些是台球和弹珠台在操作与玩法上的核心精髓。也就是说,“瞄准弹射并巧妙撞击”这一层乐趣已经被稳稳保住了。
那么,不同的要素又是什么呢?
- 发射出去的不是普通的球,而是怪物
- 被撞击的不是球或保险杠,而是敌方怪物
我们要思考的就是,因这些不同要素而产生的变化以及新增的可能性:
- 游戏目的变成了削减敌方怪物的 HP 并将其打倒
- 可以设定各种不同类型的怪物
因为融入了这份“爽快感”,游戏的目的彻底改变了。而且,撞击与被撞击的对象也都能被赋予各自的特性。
因此,这就是本企划的独创性所在。
接下来,我们要客观地检验一下:有了这份独创性之后,它究竟变成了一款玩什么的游戏?在这个案例里,可以说它成了一款“巧妙弹射怪物去撞击并打倒敌方怪物”的游戏。这与作为参考的台球、弹珠台等游戏截然不同,也就意味着新的创意已经确立。换言之,这就是“核心创意”。而这个“游戏的内容”,正是不折不扣的“核心概念”。之后只要不断往里添加能让这个核心概念变得更好玩的点子,整个创意就会顺理成章地丰满起来。
那么,从这里开始就让我们源源不断地提出扩充核心的点子吧。之前说过,这里给出的课题必须包含“有时能做好、有时却做不好”的要素。因此,围绕“巧妙弹射怪物去撞击并打倒敌方怪物”这个核心创意,如果在“巧妙”二字上能有更多变化,游戏就会更出彩。
再看这个游戏的目的,是“削减敌方怪物的 HP 并将其打倒”。这和 RPG 的目的是一样的。既然如此,如果再融入更多 RPG 的要素,“核心创意”不就能进一步扩充了吗?
哪怕是 RPG 中非常常见的要素也完全没关系。因为大家从未在“弹射撞击去战斗的怪物”这一核心概念下体验过那些要素。从这个角度出发,下面这些点子便浮现了出来:
- 怪物不是单枪匹马,而是组成一支小队
- 小队成员从收集到的怪物中挑选 4 只上场
6-1-3 围绕核心概念来构思
当涌现出这样的点子时,接下来必须思考的问题是:该如何设计,才能让这些同伴怪物的存在,反过来强化“巧妙弹射”这一“玩法”?也就是说,只要思考如何让它们去丰富作为核心概念的“游戏内容”就行了。于是,下面的点子便顺理成章地诞生了:
- 每只怪物都拥有各自不同的特性与必杀技
- 撞击到其他小队成员时,就会触发该成员的必杀技
我们来思考一下,这个点子让游戏多出了什么可能性?这样一来,玩家不再只是单纯把怪物往敌人身上撞,而是多了一层课题:必须在撞到同伴怪物触发必杀技的同时,再撞击敌方怪物以打出巨额伤害,也就是要更加“巧妙”地去弹射。这个点子能让核心创意变得更加丰富,非常棒。
进一步从 RPG 的要素来思考,如果再加入“同伴会按顺序轮流进入攻击回合”这一机制,就会诞生新的攻略思路:在本次弹射结束时,最好能停在一个下一位同伴容易撞到自己的位置,并且所处地形与敌人站位恰好能发挥必杀技的最大威力。
那么,经过这样一番扩充之后,最终成形的究竟是一款怎样的游戏呢?我们来检验一下。
课题是:“在弹射己方角色时,能否既撞到同伴、又击中敌人,还停在有利的位置上呢?”而目的是:“消灭所有敌方怪物。”
由此实现的游戏,便是“通过弹射与碰撞连携灭敌的爽快感与策略”。也就是说,这个创意最终成了一个想让玩家尽情享受“通过弹射与碰撞连携灭敌的爽快感与策略”的企划。
对了,“想让玩家享受〇〇〇”这句话指的是什么来着?就是“核心概念”对吧?
换句话说,这最后推导出的“已实现的游戏”的内容,正是核心创意的核心概念。
6-1-4 《怪物弹珠》分析小结
再重新梳理一遍,我们其实是按照下面这样的顺序展开思考的:
- 找到“爽快感”的事物:在这个例子里就是“把球撞向物体”。
- 让单纯的操作本身变得“爽快”:脑海里浮现出拉动箭头决定方向与力度、松手射出后猛烈撞击敌人的动态画面,让人觉得很“爽快”。
- 把这份“爽快感”操作与既有的参考游戏结合:试着将它与台球、弹珠台结合起来。
- 分析融入“爽快感”后的相同部分与不同部分:相同之处在于指定方向和力度去弹射并撞击;不同之处在于发射出去的是怪物,而被撞击的是敌方怪物。
- 思考因不同部分而产生的变化、新增的可能性以及好处:由于目的变成了削减敌方怪物的 HP 并将其打倒,而且撞击的不是普通球体而是怪物,因此可以设定各种不同类型的怪物。
- 这就是本企划的独创性:“目的是削减敌方怪物的 HP 并将其打倒”与“可以设定各种不同类型的怪物”,构成了本企划的独创性。
- 确立独创性后,客观确认这变成了一款玩什么的游戏:它成了一款“巧妙弹射怪物去撞击并打倒敌方怪物”的游戏。这就是“核心创意”。
- 只要它与既有游戏不同即可:它已经彻底变成了一款不同于台球或弹珠台的全新游戏。
- 之后不断加入能发挥这份独创性的点子:与小队同伴配合发动合体攻击的点子,让整个游戏变得无比丰富。在这之后,又会进一步延展出收集和养成同伴怪物等更多点子。
怎么样?当然,因为《怪物弹珠》并不是我设计的游戏,开发团队当年是否真是按这个步骤去构思的,我无从得知;但至少只要沿着这条思路思考下去,创意就能一步步正确地丰满起来,最终凝聚成如今我们看到的《怪物弹珠》的模样吧。
6-2 其他游戏的分析案例
上一节我们以《怪物弹珠》为例,从“爽快感”出发进行了分析与拓展。接下来,让我们用同样的方法来分析几款其他游戏吧。
6-2-1 《忍者龙剑传》的案例
首先,我想从自己亲手参与并同样运用这套思路构思的作品讲起。
制作《忍者龙剑传》时,最初在我脑海里闪过的画面,是忍者在高楼大厦之间左右蹬墙、“哒哒哒哒!”飞速向上攀爬的影像。总之,左右交替蹬墙、一路飞快爬上高处的那个动作,让我觉得特别“爽快”。
接着,我试着把这个操作和《恶魔城》这款游戏结合起来。《恶魔城》是一款以鞭子为武器、在德古拉城堡中稳步迈进的动作游戏(图 6-3)。对比两者的相同之处,可以列出以下几点:都是横版卷轴、碰到敌人会受伤弹飞,而且与鞭子相对应的攻击手段是忍刀,因此双方与敌人的交锋都是近身肉搏。
有了这些相同的部分,它作为游戏的基本骨架就已经被保住了。也就是说,它已经成了一款“在地图中前进,一边躲避迎面而来的敌人,一边靠近展开近身战”的游戏。接下来,只要能确立属于本企划的独创性就行了。
那么,不同的部分、发生改变的地方又是什么呢?
首先,奔跑的速度感完全不同。《恶魔城》是沉稳厚重地一步步往前走的节奏,而《忍者龙剑传》的主角是忍者,因此变成了“哒哒哒哒!”一路疾驰狂奔的速度感。此外,借助最开始找到的“爽快感”——蹬墙跳,忍者能够飞快地爬上高处,再从高处一跃而下,这正是其他游戏所没有的“好处”。为了把这份特点发挥到极致,关卡地图也自然而然地变成了高低起伏极其剧烈的立体结构。
由此一来,我认定融入蹬墙跳后能够实现的游戏,正是“在高低起伏剧烈的立体地图中高速疾驰的动感忍者动作游戏”。
之后只要围绕这个核心,继续构思能发挥其魅力的忍术道具、敌人的行动与配置、道具摆放以及关卡地图,它就成了一款与原型《恶魔城》截然不同的游戏。
6-2-2 《钻子先生》的案例
据说这款游戏的企划者,最初是从“如果自己置身于像雪崩一样轰隆隆塌方的物体正中间,一定吓死了吧”这个念头开始构思的。这种“害怕”的情绪其实也是“爽快感”的一种,所以这个创意同样是从“爽快感”起步的。随后,当他思考“能不能用游戏规则来制造雪崩现象呢?”时,映入眼帘的便是《宝石方块》和《噗哟噗哟》这类下落式消除游戏的规则(图 6-4)。
当把《宝石方块》或《噗哟噗哟》与“自己操控的角色身处其中会感到害怕”这份“爽快感”结合在一起时,相同的部分就是“同色砖块相连、4 个以上相连就会消除并引发连锁”这一消除游戏的经典规则。
而决定性的不同之处,在于玩家操控的角色直接身处场地内部(图 6-5)。这一改变带来了什么变化呢?在传统消除游戏里,砖块连锁消除对玩家而言是件求之不得的好事;但在《钻子先生》里,它却变成了随时可能把自己砸扁的致命危机与惊险刺激感。也就是说,“连锁”的意义被彻底颠覆了。这正是它最大的“好处”。
如果问由此能实现一款什么样的游戏,那就是“瞬间判断该按什么顺序挖掘,才能在不被砸扁的前提下不断往下推进”的游戏。
6-2-3 《天使之翼》的案例
FC 名作《天使之翼》(《足球小将》)是我当年的同事创作的。他是个超级足球迷,周末甚至还会去担任当地少年足球队的教练。有一天,社长对他说,公司拿到了《周刊少年 Jump》连载漫画《足球小将》的改编版权,让他用这个题材做一款足球游戏。恰好当时《勇者斗恶龙》刚刚发售,虽然还没在社会上掀起全民热潮,但我们开发部内部已经全员沉迷其中,他也是深陷其中的一员。
于是,他把足球游戏与《勇者斗恶龙》结合在了一起,最终想出了“通过输入指令来游玩的非实时足球游戏”这一绝妙点子。具体来说,就是带球推进时一旦与防守球员遭遇,时间就会立刻静止,接着从指令菜单里选择传球或射门,一旦决定,就会用热血动画来呈现结果。
这么做带来了什么“好处”呢?
与动作类的足球游戏相比,它的策略性大幅提升了。由于时间会暂停下来,玩家不需要依靠电光石火的瞬间反应,而是可以仔细思考传给谁、往哪儿带球、在哪里起脚射门,因此无论谁都能充分享受极具策略性的足球乐趣。
当然,《天使之翼》之所以这么好玩,也离不开他本人对足球战术了如指掌的深厚功底以及精心打磨的数值调整。
6-2-4 《斯普拉遁》的案例
据说《斯普拉遁》的企划源头,是程序员制作的一个小原型。那个原型的内容是:由两名玩家分别操控白色和黑色的方形方块,向场地发射与方块同色的墨水,把整个场地涂满。
因为当时是在 Wii U 上开发的,Gamepad 手柄屏幕上显示的是 3D 视角画面,而电视屏幕上显示的是从正上方俯瞰整个场地的画面。结果他们发现,只要移动到自己涂过颜色的地方,就能利用保护色躲藏起来,这非常有趣。而且最重要的是,不断发射墨水把场地涂满这个行为本身就让人觉得很爽快。可见,这也是一个从“用墨水涂满场地”这一行为的“爽快感”起步的企划。
后来,团队试着把这份“爽快感”与第三人称射击游戏结合起来——保留了与第三人称射击相同的“以第三人称视角在场地中移动”以及“攻击对战对手”作为基础骨架,同时把不同的部分——“涂抹颜色”和“待在自己涂色的地方就会隐身”——当作核心独创性不断血肉丰满地拓展出来。由此,一款名为“占地对战射击游戏”的全新游戏便诞生了(图 6-6)。
- 检验一下它究竟成了一款让玩家享受什么乐趣的“游戏”吧!
- 试着大声说出:“想让玩家享受【〇〇〇】的乐趣”
- 〇〇〇里填的必须是具体的“游戏内容”
- 这句话,就是你的“核心概念”
《钻子先生:钻头乐园》的逆向思维
这是我在制作任天堂 GameCube 版《钻子先生:钻头乐园》并担任制作人时发生的事。在这款作品里,我们把世界观打造成了一座名为“钻头乐园”的钻子主题游乐园,决定在里面制作 5 个游乐项目,也就是 5 种玩法各异的游戏。
开发过程中,其中一个名为“惊悚夜屋”的项目却陷入了僵局。它模仿的是某座主题公园里著名的鬼屋“幽灵公馆”,最初的构想是打造一款《钻子先生》系列史上首次出现敌人的作品。
场地里徘徊着幽灵,它们会在砖块之间移动并逼近玩家。如果不小心挖到了藏着幽灵的砖块,幽灵就会化作吸血蝙蝠猛扑过来,吸走你的体力(氧气)。当时设定的消灭幽灵的方式,是捡起场地里随机掉落的“圣光”,用圣光照射幽灵来消灭它们——但团队怎么调整都觉得不好玩,着实令人头疼。
于是,我决定启用“逆向思维”。我心想:如果把原本在《钻子先生》里属于糟糕透顶的状况,反过来变成有利的状况,会不会产生什么“好处”呢?
在《钻子先生》里,玩家最大的敌人就是“× 印砖块”。这种砖块必须挖 5 下才能消除,而且一旦挖碎还会减少 20% 的氧气,所以正常攻略的铁律都是尽量绕开不挖。再加上主角小进的设定是只要按住左右方向键,就能爬上一格高的台阶,一旦陷入图 6-7a 所示的地形,玩家就不得不去挖那块 × 印砖块。开发团队内部把这种绝望的状态称为“棺材”。因此,避免让自己陷入这种境地,正是普通模式下的核心攻略技巧。
我试着用逆向思维重新审视这个状况,结果得出:“如果待在‘棺材’里反而是安全的呢?”也就是说,在这种状态下,玩家完全不用担心被幽灵袭击。既然如此,不如在这个游乐项目里把 × 印砖块改名为“神圣砖块”,设定成幽灵绝对无法进入的砖块怎么样?地图各处都分布着像图 6-7a 那样排列的神圣砖块,而里面放着“圣水”道具。这样一来,玩家就可以从一处神圣砖块奔向另一处神圣砖块收集圣水,看准时机向下挖掘,把圣水注入幽灵所在的砖块使其麻痹,再趁它动弹不得的时候挖碎那块砖块消灭幽灵(图 6-7b)——这不就成了一套完整的玩法吗?想到这里,这款游戏的骨架瞬间就清晰了起来。
最终完成的游戏,真正做出了一款令人毛骨悚然的《钻子先生》。一边躲避紧追不舍的幽灵逃命,一边拼命狂挖冲向下一个安全地带的紧张感,是在其他模式里绝对体验不到的。
像这样,把原本糟糕透顶的状况反向假设为有利状况,再去思考“在什么设定下这种事能够成立”,往往能催生出意想不到的好点子。当你构思卡壳时,不妨大声喊一句:“正因为变成这样才好啊!”然后再自问一句:“那究竟是一种什么状况呢?”说不定,一个你从未想过的绝妙灵感就会破茧而出。
如果你现在正为创意陷入僵局、或者规格怎么都理不顺而烦恼,不妨试一次逆向思维,也许就会迎来意想不到的突破。