7-1 验证你的创意
找到“爽快感”的事物,以此为种子构思出操作手感,再想出只要操作得当就能解开的“课题”,设定好作为通关条件的“目的”,并且达成之后能获得某种“奖励”,让人更想继续体验那份“爽快感”——一旦形成这样的循环,就可以说它已经成了一款“游戏”。这就是“核心创意”。
然而,仅仅“变成游戏”还远远不够。它只是勉强成了一款“游戏”而已,究竟算不算具备商业产品价值的“游戏”,则是另一码事。
那么,什么样的游戏才算是具备产品价值的“游戏”呢?接下来,我们就来思考如何确立这一点,并一步步把创意打磨完成。
7-1-1 新创意与核心概念的最终确立
玩家永远都在渴求自己从未体验过的“玩法”。当玩家购买一款非系列续作的全新原创游戏时,之所以愿意掏钱,正是因为预感到买了这款游戏就能体会到前所未有的“爽快感”。这么一说,大家或许会感到一阵绝望:迄今为止市面上已经诞生了无数款游戏,是不是所有好点子早就被前人做光了,如今已经不剩什么新创意了呢?
但请完全不用担心!请再一次回想那句话:
“创意就是既有要素的全新组合”
哪怕是已经被前人做过的点子,只要与其他要素组合之后产生了新鲜感,就完全足够了。既然既有的要素无穷无尽,它们的排列组合自然也无穷无尽。所以,世上一定还有数不尽的全新组合等待发掘。
以《神笔吃豆人》为例,用触控笔画出的图画仿佛被注入生命般动起来,这一点就是别处没有的全新创意。既然如此,往里面添加的“扩充创意”,哪怕是在各种游戏里早已被用烂了的老点子也完全无妨。开发这款游戏时,我就曾对团队成员说过:既然“画出的图画会动起来,并对游戏产生影响”这个核心概念已经确立,那接下来就把各种游戏里用过的点子拿来组合试试看吧!
比如在《塞尔达传说》里每次都会用到的经典点子——用弓箭射击够不到的远方开关,或者把炸弹放在开关旁,趁爆炸前的时间差跑到联动开启的出口旁等待——就算把这些点子组合进《神笔吃豆人》里,由于在《塞尔达传说》中玩家从未用“自己亲手画出来的箭或炸弹”去解开过机关,因此玩起来依然可以说是全新的体验。
也就是说,哪怕是相同的要素,只要切入方式不同、基本操作不同,就依然能够构成全新的组合。
由此可见,所谓新创意,并不需要每一个零件都是人类首创。重点不在于单个点子是否全新,而在于它们的组合是否全新。
就这样确立了“玩法”,并且让它包含全新的体验之后,让我们再一次客观地审视自己的创意——试着用语言清晰地说出,它究竟成了一款让玩家享受什么乐趣的“游戏”。
请试着大声念出来:“我想让玩家享受【〇〇〇〇〇〇〇〇〇】的乐趣。”括号里要填入具体可感的“游戏”内容。比如,“想让玩家享受用跳跃一刻不停地在场地中疾驰的乐趣”,或者“想让玩家享受利用抓到的敌人攻略地图的乐趣”,又或者“想让玩家享受一边提防不被砸扁、一边不断往下挖掘的紧张感与爽快感”,就像这样。
一旦你能把这句话顺畅地表达出来,它就是你的“核心概念”。之后只要不断扩充点子,让这个“核心概念”里描述的事情能够高频发生并被尽情享受,就大功告成了。
7-1-2 如果觉得“玩法”单薄而追加规则时
不过,有时好不容易归纳出了核心概念,却总觉得“光靠这些好像还有点单调”。这种时候就需要追加新的规则,对吧?可一旦追加了新规则,你也必须再一次用语言检验:这么做之后,它究竟成了一款让玩家享受什么乐趣的“游戏”?因为觉得“玩法”单薄,本质上就说明你想让玩家享受的“玩法”内容——也就是“核心概念”本身——还不够充分。因此,追加的新规则必须能够让核心概念发生改变才行。
举个例子,假设我们构思了一款如图 7-1a 所示的 3D 跑酷游戏:沿着赛道不断前进,左右移动躲避接连出现的障碍物。
在这个阶段,核心概念是“左右躲避以免撞上障碍物的游戏”。但你觉得光靠躲避实在有点无聊,于是想往里面加点新规则。
假设你选择了“像马力欧那样在路上增加可以收集的金币道具”。这么一改,核心概念发生变化了吗?
没有吧?归根结底,它依然是一款左右躲避障碍物的游戏。所以这种改法根本解决不了问题。
那么,如果改成“增加能量道具,收集能量后可以发射子弹轰碎障碍物”呢(图 7-1b)?这就取决于你脑海里设想的道具使用频率了,核心概念也会随之截然不同。
如果收集 30 个能量才能开 1 枪,那这种频率下子弹顶多是在实在躲不过障碍物时应急保命用的,所以核心概念归根结底还是“躲避障碍物的游戏”。但如果改成捡 1 个能量就能连发 10 发子弹呢?那核心概念就会彻底变成“一路狂射子弹轰碎障碍物的游戏”!甚至连“躲避”这件事,也退居成了子弹耗尽时的紧急补救措施。
像这样,每当你追加一条新规则,都必须用语言重新检验一遍:它带来了什么“好处”,究竟成了一款让玩家享受什么乐趣的“游戏”?千万不要忘记时刻验证你的“核心概念”最终变成了什么。
7-1-3 “核心创意”的三要素与节奏
当你找到能引发“爽快感”的“操作”,只要操作得当就能解开“课题”,达成“目的”后获得“奖励”,进而产生更想继续体验“爽快感”的循环,这就已经成了一款“游戏”。
然后,把这个已经变成“游戏”的核心创意拆解成“主题”“核心概念”“系统”三要素;如果这三者相互交织产生的节奏正好能把“爽快感”发挥到极致,那就可以说“核心创意”已经稳固确立了。
你可能会立刻干劲十足地喊道:“太好了!这下马上就能动手做游戏啦!”这完全可以理解。但是,请先等一等。你的创意真的光靠这些就已经成立了吗?其实很多时候,停留在这一步的创意往往还很不成熟。当你觉得创意已经理顺了,千万别急着一头扎进开发,也别急着拿去向上司提案——我强烈建议你先冷静地停下脚步,再一次检验你的核心创意。
7-2 支撑核心的创意
经过对三要素互补关系及其节奏的检验而确立下来的“核心创意”,按理说只要系统能高频触发符合核心概念的状况,就一定能变成一款如你所愿、玩起来很爽快的游戏。
然而一定要小心:很多创意虽然在出现理想状况时确实很好玩,但那往往只存在于“最理想的游玩方式”下,在现实中却可能藏着“玩家几乎不会触发这种状况”的致命漏洞!
构思创意时,人们总是容易只去想象玩家按最理想的方式游玩时的情景;可现实中,玩家并不会每次都乖乖配合你去按理想方式玩。然而,一款好游戏必须做到:无论谁来玩,都会自然而然地进入那种最理想的游玩状态。
不过在这个阶段,既然已经确认过“主题”“核心概念”“系统”三要素交织在一起能够产生爽快的节奏,接下来你只需要想办法让那个“最有趣的状况”高频发生就行了。为此,我们就需要“支撑核心的创意”。
7-2-1 《钻子先生》最初的创意缺陷
《钻子先生》的核心创意中,主题是“挖掘”,核心概念是“一边提防不被砸扁、一边往下挖掘的紧张感与爽快感”,而实现这一概念的系统则是“砖块的连锁消除”以及“玩家角色直接身处其中”。
然而,这套系统却存在着一个大问题。
那就是:只要玩家一直笔直往正下方闷头挖掘,就能绝对安全地不断往下推进!(图 7-2a)因为当你一直往正下方挖时,你刚刚挖过的正上方空间里根本没有任何砖块存在,对吧?既然头顶没有砖块,自然也就完全不用担心砖块掉下来把你砸扁。
这样显然成不了一款游戏。那该怎么办才好呢?说白了,只要想办法让玩家不得不去挖侧面的砖块、向横向移动就行了。这样一来,头顶上就会出现失去支撑的砖块,进而引发连锁塌方,让砖块从头顶掉下来。
于是,我们需要设计出让玩家无法只顾着往正下方挖掘的规则——也就是“支撑核心的创意”。由此诞生的第一个点子,就是“氧气胶囊”(图 7-2b)。
游戏开始后,氧气会从 100% 开始不断减少,一旦归零就会失误阵亡。因此玩家必须在途中补充氧气,而用来补充氧气的道具就是氧气胶囊。
氧气胶囊会随机分布在砖块之中,并不一定恰好在玩家挖掘的正下方。玩家必须一边预测能安全挖到氧气胶囊的路线,一边拐弯挖掘并将它回收。有些时候,甚至不得不冒一点风险冲过去拿。
通过这种方式,玩家横向挖掘的机会大幅增加,不得不时刻紧盯因连锁而塌方坠落的砖块,从而真正实现了“一边提防不被砸扁、一边往下挖掘的紧张感”。
可是,氧气胶囊也不能投放得太过频繁,否则就失去了紧迫感。因此,我们还需要另一个迫使玩家不得不横向挖掘的点子。于是团队想出了“× 印砖块”。
在最初的构想里,× 印砖块其实是完全挖不动的“铁砖块”。既然挖不动,玩家就无法再往下挖,只能乖乖向左右调整路线绕过去,对吧?
然而,这种砖块却存在一个致命的缺陷。那就是一旦出现图 7-3 所示的地形时——
主角堀进每次只能爬上一格高的砖块台阶,所以一旦陷入这种地形,就再也无法往前推进,也就是俗称的“卡死”。团队内部把这种绝望的地形称为“棺材”。
当时我们是作为街机游戏来开发的,对于投了 100 日元硬币来游玩的顾客来说,因为“卡死”而根本玩不下去,是绝对致命的事故。
于是我们放弃了铁砖块,改成了需要挖 5 下才能消除的 × 印砖块。
可即便如此,问题依然没有解决:玩家只要拼命高速连打按键,几乎不需要浪费多少时间,照样能无脑往正下方硬挖过去。
最终,我们又加上了一条规则:“只要挖碎 × 印砖块,氧气就会直接减少 20%”。这么一改,玩家就会在“损失 20% 氧气的风险”之间反复权衡,尽量绕开 × 印砖块横向迂回挖掘了。
此外,在最早的原型版本里,游戏是可以无尽往下挖掘的,纯靠硬核玩家比拼三命能挖到多少米;但团队觉得,与其让紧张感一直死死绷着,不如有个能让玩家喘一口气的节点,紧张感骤然释放的那一刻才会觉得“爽快”。于是又诞生了“每 100 米设置一个通关节点”的点子。这不仅带来了张弛有度的节奏,还让游玩有了明显的推进感,是一个非常棒的点子。
不仅如此,在冲过 100 米通关线的那一瞬间,包括正在下落中的砖块在内,头顶上的所有砖块都会被瞬间震飞、全部消除。这样一来,哪怕头顶正有大堆砖块塌下来、眼看就要被砸扁的千钧一发之际,只要拼命逃过 100 米线就能化险为夷——这大大拓宽了游玩的戏剧性,让玩家不断发出“差一点就完蛋了!”或者“明明就差一步了啊!”的欢呼与懊恼。
7-2-2 创意的方向
请大家注意观察,这里诞生的“氧气”“氧气胶囊”“× 印砖块”“每 100 米的通关节点”等所有“支撑核心的创意”,全都精准地指向同一个方向——我们的核心概念。
用图来表示的话,就是下面这个样子(图 7-4):
它们全都是为了实现“一边提防不被砸扁、一边往下挖掘的紧张感与爽快感”而做出贡献的创意。
7-3 扩充核心的创意
好啦,核心创意终于成型了,支撑它的创意也已稳固确立,真想大喊一声“这下万事大吉了!”——但在那之前,还有一件事情想请大家务必思考一下。
光靠这一个创意,真的足以支撑起一整款游戏吗?
请仔细想一想。如果这只是一个用于公司内部培训、只需要玩 5 分钟的小练习软件,那这样或许就够了;如果是作为免费同人游戏发布给大家随便玩玩,或许也已经足够;或者作为展会上的概念参考试玩版,这样也没什么问题。
但是,作为一款正式销售的商业游戏产品,必须能够让玩家长时间地持续游玩下去。这就需要更多的创意——也就是说,必须以这个核心创意为“核”,构思出大量用来“扩充核心的创意”。
7-3-1 重新验证创意
如果没想清楚就直接进入开发,到头来往往会被迫在开发途中硬着头皮去想新的扩充点子往里硬塞——而这恰恰是最危险的做法。
就算在职业游戏开发领域,项目开发陷入迷茫失控的情况也屡见不鲜。而导致开发迷失方向的最大元凶,正是这种在核心尚未成熟时就“仓促开工”的做法。
扩充核心的点子,是以核心创意为根基生长出来的。但如果这个核心创意本身还不够格充当“核心”,开发就会在半途彻底卡壳。偏偏已经做出来的东西又让人舍不得扔掉,总想着“好歹得把已经做好的部分用上吧”,结果越陷越深,最终走进死胡同再也出不来。
一旦陷入那种境地,无论怎么绞尽脑汁,其实往往已经“根本没有正解”了。事实上,我亲眼见过好几个开发了一年多、最终却被迫腰斩的项目。
为了避免重蹈覆辙,一旦做出了核心创意,我强烈建议你再一次严格验证它是否真的有资格成为“核心”。真正的好创意,只要听完描述,脑海里就会自动浮现出画面和节奏,并且派生点子会像泉水一样源源不断地涌现;相反,如果只挤出一两个派生点子就立刻卡壳了,那就说明这个点子还不足以担当“核心”。
7-3-2 让创意更契合核心概念
如果由“主题”“核心概念”“系统”三要素构成的创意确实是个合格的核心创意,那么能够扩充它的点子一定会源源不断地涌现出来。接下来,就要对冒出来的每一个点子逐一进行检验:
“这个点子,真的能帮玩家更好地享受核心概念吗?”
你要确认自己为了扩充游戏而想出来的点子,是否真正面向着核心创意的核心概念。
哪怕某个点子单独拿出来看非常有趣,只要它与这款游戏的核心创意背道而驰,就绝对不能采用。因为一旦把这个点子塞进去,核心概念就会开始动摇;而核心概念一旦动摇,大家就会渐渐搞不清楚这到底是一款玩什么的游戏。所以,必须时刻回到核心概念,反复进行检验:
“这款游戏的核心概念,应该是让玩家享受【〇〇〇】吧?那眼下这个点子,究竟有没有为让玩家更好地享受【〇〇〇】做出贡献呢?”
如果回答是“有”,就果断采用;如果回答是“没有”,就坚决不采用。对于没被采用的点子,先试着重新思考“怎样修改才能让它为概念做出贡献”;如果实在勉强不来,就把它好好收进你的灵感库里。
另外,如果核心创意本身太弱,往往会因为点子不够用,而在旁边长出好几个各自为战的小核心。接着每个小核心又各自稍微长出一点点分支,结果变成一款支离破碎、散漫混乱的游戏。变成这样之后,企划多半再也扩充不动,最终也收束不成一个整体。用图来表示,就是图 7-5a 的样子:
中心的核心创意本来想稍微扩充一下,结果发现怎么也扩充不动,于是又冒出别的小核心,结果核心一个接一个地乱立,每个都只稍微长出一点枝杈、彼此勉强挨着,却全都是各自独立的一锤子买卖,根本无法真正壮大。
相反,如果这个核心创意足够强大,点子就会从它身上源源不断地诞生、生长并自然凝聚成一个整体。用图来表示,就是图 7-5b 的样子:在这里,“能让核心创意变得更好玩的点子”接二连三地涌现出来,而且全都是“补完核心概念的点子”。
不过,那些因为会干扰核心创意的核心概念或节奏而被剔除的点子,也并不意味着它们就是“垃圾点子”。
这世上根本不存在“绝对没用的烂点子”。有的只是“适合当前核心概念的点子”和“不适合当前核心概念的点子”而已。因此,在这里因为不合适而被剔除的点子,说不定在另一个核心概念下就能大放异彩!请一定要把它们好好保存起来。
7-3-3 《风之克罗诺亚》的核心概念演变
就算在职业开发现场,梳理创意的过程也绝非一帆风顺——很少有人能从一开始就精准找到完美的核心创意并一路顺畅地把它扩充起来。大多数时候,都是在反复试错、来回推敲之中才逐渐摸索出来的。甚至在思考和验证的过程中,原本不起眼的某个要素突然不断膨胀,最终连核心本身都彻底改变了,这也是常有的事。
《风之克罗诺亚》正是这样一个典型的例子。
玩过《风之克罗诺亚》或者在视频网站上看过实况视频的朋友一定知道,正式版里的基本动作就是“抓住敌人”,以及利用抓到的敌人进行“攻击”和“二段跳”。一边不停歇地向前奔跑,一边行云流水般地衔接这些动作,正是这款游戏最标志性的节奏。
然而,就像我在 Chapter 5 里稍微提到过的那样,其实在开发最初期,游戏里根本没有“二段跳”这个点子。
《风之克罗诺亚》最初的核心概念是“利用敌人战斗的动作游戏”。当时我在脑海里用动态视频想象它的节奏时,构想的是:一边不停地奔跑,一边抓住敌人再扔出去,接连不断地打倒敌人、行云流水般冲过关卡的游玩节奏。
最初脑海里只有“让敌人膨胀起来、抓住并搬运”这个画面。基于此,我想出了两个点子:一是把敌人扔出去砸中其他敌人来打倒对方的“攻击”,二是把膨胀的敌人放在地上、再踩到它身上,借此跳上普通跳跃够不到的高处的“移动”。
这个创意的关键在于“攻击和移动两边都要用到敌人”。当时我非常明确地预感到这会成为一种全新的游戏性,脑海里也已经有了清晰的节奏感。
可是,等实际做出原型一试,玩起来的节奏却和脑海里想象的完全不一样!
当时的操作方式除了跳跃和射击之外,还有一个“放置”键,属于三键制。用“射击”抓住敌人,再按一次“射击”就能把敌人笔直扔出去进行攻击;而如果在奔跑中按下“放置”键把膨胀的敌人往前抛出去,它会在前进方向的前方“咚、咚、咚”弹跳三下停住,正好让随后跑过来的克罗诺亚一脚踩上去,把敌人当成跳台高高跳起(图 7-6)。
我们原本追求的,是“一边奔跑一边抓住敌人,按下放置键抛出去让它弹几下停住,紧接着克罗诺亚正好跑到这里一跃而起”——这样一种毫无停顿、行云流水般的奔跑节奏。
谁知实际做出来一看,当遇到如图 7-7a 所示的地面缺口、想要跳上高一层平台时,玩家必须分毫不差地把膨胀的敌人扔停在缺口正下方才行。偏偏这操作太难精准控制了,经常停得太靠前或者滑过头,每次失误都不得不跑回去重新抓敌人、再扔一次……玩家被迫一遍又一遍地重复这种“枯燥乏味的行为”(图 7-7a)。这和我想象中“行云流水般一路狂奔”的节奏简直相差十万八千里!
“这样下去绝对不行!根本达不到想象中的节奏!”
正当大家为此苦恼不已时,有一天早上,一位新人策划成员跑来对我说:“昨晚我泡澡的时候一直在想这件事,突然想到一个点子——”说着,他提出了“二段跳”的方案(图 7-7b)。
具体来说,就是抱着敌人跳起来,在半空中再按一次跳跃键时,直接把敌人往正下方踢出去,并借着这股反作用力高高跳起。这样一来,只要抱着敌人跑到地面缺口的正下方,直接来个二段跳就能轻松上去了!
这招听起来确实不错。而且只需要 2 个按键就能实现丰富多彩的动作!于是我试着围绕“二段跳”展开了进一步的点子发散。结果,扩充点子一下子像泉水一样喷涌而出:
- “如果半空中纵向排着一串敌人,岂不是可以连续二段跳一路往高处爬?”
- “如果下面有敌人,可以用二段跳把怀里的敌人往下一脚踢飞砸中并干掉它!”
- “普通跳跃跨不过去的悬崖深谷,只要在跳跃中途使出二段跳就能飞过去!”
- “面对横向漂浮排列的敌人,可以抓住一个二段跳过去、再抓下一个二段跳,一路在空中横向飞渡!”
- “要是掉下去就会死的地方有个开关,甚至可以靠二段跳把敌人往下踢飞去触发开关、自己则借力飞到上面去,秀一把神操作!”
把这些点子画成创意关联图,就变成了图 7-8a 这样。
不过在这个时候,我的内心其实产生过一丝动摇。因为原本我们的核心概念是“利用敌人战斗的动作游戏”,“移动”只是作为有限的辅助玩法来考虑的。如果把最初的思路画成关联图,其实是图 7-8b 的样子:在这里,把敌人放在地上当跳台高跳只是敌人众多用法中的一个小分支,绝大部分玩法都是围绕着与敌人或机关的“战斗”,只是在其中点缀了一点点“把敌人当跳台跳到普通跳跃够不到的地方”的移动乐趣——原本是这样的平衡。
然而,随着刚才“二段跳”的点子不断膨胀,整张创意关联图却一下子变成了图 7-9a 这样!
这么一来,二段跳的比重变得非常大,我立刻意识到原本“攻击”和“移动”的比重彻底反转了。把“二段跳”作为核心基本动作,意味着这款游戏将从以“攻击”为主转变为以“移动”为主。也就是说,敌人不再主要是用来打倒的对手,而更多是作为移动手段被配置在关卡中,整个游戏性将彻底转向“跑酷动作游戏(立体关卡跳跃动作)”的方向。我一度忍不住怀疑:真的可以这样改吗?这么一改,核心概念不就全变了吗?
然而,当我们简单做了一个试玩版亲自上手一试,那种“没错,我们要找的就是这个手感!”的震撼瞬间击中了所有人(图 7-9b)。脑海里一直梦想着的那种毫无滞涩、行云流水般疾驰的游玩节奏,终于生平第一次在屏幕上成为了现实!于是,整个游戏的核心概念也果断从“利用敌人战斗的对战动作游戏”升级成了“利用敌人攻克地图的跑酷动作游戏”。
就这样,克罗诺亚的基本系统最终确立为“抓住敌人”,以及利用抓到的敌人进行“攻击”和“二段跳”。
像这样,当手头零散着好几个小核心、怎么都无法按照脑海里的理想画面顺畅串联起来时,往往是因为还缺少了那个能把一切串起来的真正核心创意。而当你终于找到它时,那种感觉与其说是“灵光一闪想到了!”,倒不如说更像是苦思冥想的一道数学题突然解开瞬间那种“我懂了!”的豁然开朗。此前一直模模糊糊的画面突然严丝合缝地对上了号,让你忍不住惊叹:“原来我之前之所以觉得那些零碎点子很棒,全都是因为这个啊!”等大家亲自体验到那一刻,就一定会明白我说的是什么感觉了。
那么,让我们把截至目前讲解的游戏创意发想法,总结成下一张流程图吧。
表 3:创意发想法流程图
将截至本章的全部创意构思方法论浓缩为一张全景实战流程图(表 3):
- 试着用语言清晰说出它究竟成了一款让玩家享受什么乐趣的“游戏”
- 如果核心概念里描述的状况无法高频发生,就需要补充支撑核心的创意
- 扩充核心的创意,必须能够为“让玩家更好地享受核心概念”做出贡献
游戏的根本在于“动作”
在寻找创意的种子时,我一直强调首先要做的就是找到“爽快感”,然后思考用什么样的“操作”、以什么样的节奏去做时最让人觉得“爽快”。
讲到这里时,曾有学生举手提问:“老师,您这套发想法是不是只适用于动作游戏呀?对于 RPG 或者文字冒险游戏之类的非动作类游戏,是不是就用不上了呢?”
我的回答是:首先,所有游戏的根本都在于“动作”。所谓游戏,本质上就是玩家做出某种操作后,画面瞬间给出某种反馈,玩家的心也随之被触动。
奇怪的是,一提到解谜游戏,很多人脑子里想到的都是残局将棋、数独、填字游戏这类非动作类的静态思考;但事实上,真正大获成功的爆款解谜游戏——比如《俄罗斯方块》《噗哟噗哟》《钻子先生》——全都是动作性极强、需要依靠瞬间反应来游玩的“动作解谜”。
那么 RPG 又如何呢?尤其是指令输入式的回合制 RPG,表面上看似乎完全没有动作性。但其实,它所做的事情,正是把动作拆解开来——先暂停时间,给小队全员逐一下达指令,然后再让时间流动起来观察战斗结果,并不断重复这一过程。也就是说,它是一种通过暂停时间来执行动作,从而让玩家充分享受“策略”乐趣的系统。这正是一个让任何人都能轻松体验“小队指挥官”那份爽快感的绝妙创意。归根结底,它只是动作的“节奏”不同而已。
甚至就连残局将棋这类纯粹的非动作玩法,追根究底也是以“看破解法那一瞬间迸发出的爽快感”为核心支点才得以成立的,因此用同样的方法去构思也完全没有问题。
总而言之,只要抓住能把该创意的“爽快感”发挥到极致的“节奏”作为中轴去不断扩充,再落到“课题”“目的”“核心概念”和“系统”上——这套发想法本身,是放之四海而皆准的。