提前了解构思游戏创意时常会陷入的模式,不仅能防止自己的点子沦为谁都会想到的平庸创意,还能学到构思创意时的要点与诀窍。
请先阅读每个示例企划案,理解它是一款怎样的游戏,然后再看后面的解析。顺便说明一下,这些企划案只是为了让大家理解企划内容而准备的示例,绝非企划书写作格式的标准范本,敬请谅解。
9-1 搬运箱子不就行了吗?
怎么样?是不是有人也想过类似的企划呢?这种“从别处搬来箱子垫脚,好爬上原本够不到的高处”的点子,在各类游戏中都很常见。任何人一眼就能立刻想到“哦,把那个箱子当垫脚石就行了吧”,所以常被当作低难度的解谜机关来使用。在《生化危机》《神秘海域》等动作冒险游戏里,几乎必定会出现这种设计。而这份企划案,就是想把它当成核心玩法,做成一个操纵手脚可伸缩的机器人来攻略地图的游戏。
确实,动作冒险游戏中经常会出现搬箱垫脚的机关。但它们并不是游戏的主体玩法,对吧?那些游戏另有核心玩法,只是在流程中顺带插入一点小解谜作为调剂,才会用到这个点子。
反观这份企划,却把“搬运并放置箱子垫脚爬上去”这个行为本身当成了创意的主轴。这就不是“玩游戏”,而只是单纯的“干活(作业)”了。因为不管谁来玩,都能立刻想到把箱子放下来垫脚,而且谁都能轻轻松松做到。只要去做就一定能做到的事情,纯粹让人照着做,那就是“作业”,只会觉得麻烦。麻烦的事情当然不好玩——为什么呢?因为里面没有“时而成功、时而失败”的挑战要素。把这种“作业”当成核心玩法,怎么可能会有趣呢?
这类企划往往只想到“这个操作能做什么”,却没有进一步去想“它能带来怎样的紧张刺激”或“它如何通往真正的乐趣”。企划者以为加入了“搬箱子垫脚爬高”的动作,就已经足够成为一款游戏了。更糟糕的情况甚至只是普通角色搬箱垫脚,而这份企划好歹还算有一点亮眼之处——就是“手脚可以自由伸缩”这个独创设定,让人能看到一点潜力。
现在请仔细审视一下自己的企划:是不是变成了单纯的“作业”?里面是否包含“时而能成、时而会失手”的要素呢?
那么该怎么去构思才好呢?这份企划拥有其他游戏所没有的独特性——手脚可以自由伸缩。扩充创意时的关键,就是要围绕这个独特性不断延伸出新点子。只要在这个核心上堆满丰富有趣的点子,就能让玩家体验到其他游戏无法提供的乐趣。
因此在这个案例里,把箱子搬上搬下最多只能算核心玩法的调剂,真正需要构思的是“正因为手脚能伸缩才能做到的动作”,以及围绕这些动作展开的地图攻略、与敌人的互动、卡准时机的操作、独特的解谜机关和陷阱等等。你问“具体是什么点子”?那可是你的工作啊!请努力去想吧。如果只能想出 1、2 个,就说明“手脚可伸缩的机器人”这个点子本身不行,必须重新去寻找别的“玩起来很爽”的源头。
假设我们已经确立了利用手脚伸缩的核心动作,再来回头看“搬放箱子、按开关”这个点子,照目前这样依然只是“作业”。问题的根源在于那种“像在干活”的感觉——我称之为“被强迫干活感”。那么“作业”和“游戏”究竟有什么区别呢?
“作业”是“知道该做什么,而且只要做就一定能做到”的事情。因为理所当然能做到,所以只觉得麻烦,不会主动想去玩,这当然不有趣。
“游戏”则是“知道该做什么,但要去挑战自己能不能漂亮地做到”的事情。这里面的技巧涉及反应速度、时机把握、智慧与灵光一闪。也就是说,游戏必须有阻碍,让玩家运用自己的操作技巧去克服它,从中才能产生紧张感与刺激感。只有让玩家产生“我能不能做到?好想试一试!”的冲动,才算真正做成了“游戏”。
举个例子,如果加入需要玩家操作技巧的设计会怎样?比如不能随时随地慢悠悠地搬箱子,而必须在特定时机迅速完成动作,是不是就会让人有点心跳加速、感到紧张刺激呢?
如下图所示,当你想伸长腿时,正好有敌人在上方水平往返飞行,你必须算准时机迅速伸腿抢回箱子。这就需要“一、二、三!”地一口气完成“伸腿 → 伸手抓箱 → 拉回 → 缩腿”这一连串操作,赶在敌人折返之前收手。这样一来,玩家就会在脑中预演操作、紧盯敌人动向,看准“就是现在!”的瞬间果断出手并快速操作;有时还会因为敌人快飞回来而手忙脚乱没抓到箱子。于是,“啊,差一点!”“糟了!”“好险!”“赶上了!”“太棒了!”等情绪就会涌现出来。让玩家的内心产生剧烈波动,正是“游戏”所必需的。
或者也可以靠“灵光一闪”来制造乐趣,让玩家在想通的瞬间产生“我知道了!”的兴奋感。比如在《神秘海域》里,有时能用来垫脚的箱子放在手够不到的高台边缘,玩家仔细观察周围后,发现支撑箱子的台子可以打碎,于是开枪击碎台子让箱子掉下来,再推到崖边爬上去。在这个设计中,玩家的基本操作“开枪射击”本身就成了暗示解法的线索。你看,就算是在作品中仅仅作为小调剂的搬箱子机关,都会下这么多功夫。
务必确认你的核心玩法有没有沦为单纯的“作业”。
9-2 把颜色混在一起不就行了吗?
以颜色为要素的游戏数不胜数。《宝石方块》《魔法气泡》等下落式益智游戏如此,我担任制作人的《钻子先生》也是以颜色为主题的。而这份企划虽然同样主打颜色,但其最大特色在于做成了以“混合颜色”为核心的益智游戏。一边思考按什么顺序混色才能最高效地消除方块一边游玩,正是这款游戏的妙趣所在。
请把《宝石方块》《魔法气泡》和这份企划对比一下,有没有发现一个很大的不同?前者都是“相同颜色聚在一起就会消除”的规则。说白了,只是为了让人一眼分辨出几种不同类型的方块,才用颜色来区分而已。而这份企划对颜色的处理方式呢?混合颜色时会变成另一种颜色,也就是说,不仅要用颜色区分 7 种方块,还必须记住“哪种方块和哪种方块叠在一起会变成哪种方块”的对应关系。
前者是直觉性的,后者是逻辑性的。这种类型的益智游戏需要玩家瞬间判断并操作,如果规则不够直觉,就会带来压力。从这个意义上说,像本企划这样运用“颜色”的方式,并不太适合这类益智游戏。
构思创意时,大家多少都曾把目光投向过“颜色”吧?以颜色为题材的玩法视觉上也很华丽,确实是个颇具魅力的主题。而在“颜色”主题的创意中,出现频率相当高的正是这种“混合颜色”的点子。这里涉及的“颜色”,其实就是所谓的“色彩三原色”——由青绿(品青)、紫红(品红)、黄色组成,通过调整这三种颜色的比例加以混合,就能调出所有颜色。喷墨打印机的墨盒就是这个原理。
学到这个知识后,很多人就会想:“这一定能用在游戏里!”然后开始构思。诚然,合成后变成另一种颜色的法则听起来很像游戏规则。但是,这套知识除了平面设计师或印刷相关从业者之外,并不算普及,因此最大的缺陷就是不够直觉。如果有人问你:“紫红和黄色混在一起是什么颜色?”你能立刻答出“红色!”吗?又有多少人能脱口而出“黄色加青绿等于绿色!”呢?
像这样并不直觉、需要靠知识储备来判断的要素,很难用在需要直觉敏锐、快速找出组合并操作的益智游戏里。此外,“青绿、紫红、黄”与“红、绿、蓝”之间不能混合、只会互换位置这条规则,在逻辑上也很难理解。
本企划作为一款手机游戏,设计成用手指滑动来游玩。用手指直接滑动想移动的方块很直觉,手感应该很爽快;叠在一起时变色、凑齐同色消除的演出如果做好了,也会很爽快。从这个角度来说,它已经做到了“光操作本身就很爽”。
至于“色彩三原色(青绿、紫红、黄)与红绿蓝不能混色只能互换位置”这点太难懂的问题,其实可以通过改变形状来改善——比如三原色做成圆形、红绿蓝做成六边形,规定“圆形只能和圆形混、六边形只能和六边形混”,这样就能让玩家直觉地判断。
然而即便如此,对于不具备色彩三原色知识、不懂规律的玩家来说,依然无法直觉上手,核心缺陷并没有解决。这对于快节奏的益智游戏而言是致命的。因为一旦玩家混错了颜色、变成了意料之外的颜色,他不会觉得是自己没记住颜色组合的错,只会认为“这游戏太难懂了,设计得不好”。
玩家失误的瞬间极其关键。失误的那一刻,往往就是玩家弃游的导火索。游戏既不是学校里的必修课,也不是维系生存的必需品,只要兴致稍微受挫,就很容易被玩家轻易放弃,这就是游戏背负的宿命。为了让玩家玩得欲罢不能,失误瞬间的“认同感”不可或缺——只要玩家心里觉得“刚才完全是我自己没操作好,下次绝不再犯,下次一定能过关”,他们就会一遍又一遍地继续玩下去。
所以如果要用颜色做游戏,使用红、绿、蓝、黄等一目了然的纯色、把“凑齐同色消除”作为规则,才能让所有人直觉地玩起来,这也是采用此类规则的游戏如此之多的原因。当然,根据游戏的玩法和节奏不同,也完全可能诞生让人“就算背下三原色组合也想玩”的好点子,所以依然值得思考。
最后,在以颜色作为游戏主题时,还有一件务必注意的事——那就是色觉异常(色盲/色弱)。大家听说过“色彩无障碍”或“色彩通用设计”吗?这是指为了让色觉与普通人不同的人也能准确获取信息而做出的关怀与设计。据说在日本,色觉异于常人者约有 300 万人,在全世界则高达 2 亿人。其实我自己就是红绿色弱,很难分辨浅红与浅绿、粉红与浅灰。因此我在开发《钻子先生》时,特意要求团队把使用难辨认方块设计的关卡限制在双色关和三色关,并且不使用绿色方块。顺带一提,初代《魔法气泡》到了后期关卡颜色增多时,我就分辨不清、玩不下去了(相信最新作已经有所改善了吧)。如果你打算赋予“颜色”以游戏机制上的意义,请务必充分考虑色彩无障碍设计——美术设计师们也请多多上心。
“混合颜色”这个点子不够直觉,需要格外注意。玩家失误时的“认同感”至关重要。
9-3 利用颜色的力量不就行了吗?
这也是一款以“颜色”为主题的创意。游戏中有三种颜色的道具,各自带有与该颜色意象对应的效果——红是火、蓝是水、绿是木。玩家一边灵活运用这些效果攻略地图、打倒敌人、躲避陷阱、解开谜题,一边以终点为目标推进横版卷轴动作游戏。游戏里似乎也具备横版动作游戏的基本要素“移动”与“跳跃”——高速奔跑、轻快跳跃越过悬崖、与敌人战斗,想必最后还会有 Boss 在等着玩家吧。而且“喷水”有点与众不同,“种树”的动作游戏更是闻所未闻,给人一种挺新鲜的感觉。
诚然,喷水也好、种树也罢,行为本身都很少见,能感受到新鲜感。但是,把它们放进游戏系统里,相互之间实在太缺乏脉络与关联了。
这位企划者大概是把由颜色联想到的要素直接套进了游戏里,结果就以为“这样核心创意就已经成型了”,而且还觉得成功加入了前所未有的要素、挺有新意。但问题在于,道具效果所使用的要素明明是这份企划的核心,企划者却并没有对这些要素做深入思考。只是“说到红就是火、说到蓝就是水、说到绿当然是木头啦”,把脑中一闪而过的东西当成核心,再勉强拼凑成看起来像游戏的东西罢了。
从灵感闪现起步并不是坏事,但接下来必须认真思考“依靠它究竟能实现怎样的游戏”。依靠这些道具效果,除了目前的用法外还能做什么?如果它真是“核心创意”,就必须能围绕它想出大量“扩展核心的创意”,否则很快就会陷入僵局。比如下面这样强行给每种道具都加上“移动效果”的例子会如何呢?
这样一来,不管捡到哪个道具都只是“跳得更高”而已,完全没有实现“灵活运用道具效果攻略地图”这个概念。点子扩展不开、硬把效果凑上去的感觉实在挥之不去。
对于这种核心要素,绝不能光凭一时顺手的灵感就草率拍板,而应该先把候选点子想到尽头、逐一仔细推敲之后再做决定。从发想创意的角度来看,“从颜色出发做联想”这条路或许本身就很难走通。就算从红、蓝、绿分别联想出 100 个点子,再从中各挑 1 个组成能保持游戏平衡的组合,也是难如登天,甚至可能根本不存在这样的组合。
再说,这些动作非得捡了道具才能用,也让人充满疑问——这样一来,玩家就只能在道具摆放的位置使用对应动作,简直写满了“被强迫干活感”,说白了就是“作业”。而且最后那个“把树养大当垫脚爬上高台”的点子也很常见——比如在“主角拥有倒流或推进时间能力”的游戏里,高崖脚下长着一颗树苗,在原地发动推进时间的操作,树苗长成大树就能爬上高崖——这种设计同样只是“作业”,所以“被强迫干活感”很强,里面没有游戏最关键的“时而能成、时而失手”的要素。
构思创意时,第一步要做的事情是找到“玩起来很爽”。在这个案例里,基本行为“捡道具”本身并不爽,必须让“道具的效果”玩起来很爽才行。那么道具效果究竟爽不爽呢?喷火打倒敌人或许还算正常地爽,可喷水到底爽在哪?更别提种树到底有什么好爽的,完全摸不着头脑。
对于动作游戏而言,作为动作根基的行为(玩家通过操作就能做到的事)首先必须“玩起来很爽”。然后,玩家通过熟练施展这个“很爽”的行为去攻略地图、击败敌人、躲避攻击、解开机关谜题、避开陷阱,从而衍生出丰富的变化。为此,最好能让这个基本动作随时随地由玩家自由施展,根据地点与局势灵活运用,让玩家充分享受“漂亮地”攻克难关的乐趣。
不要凭一时灵感直接定下规格,要把点子想到山穷水尽,仔细推敲并考量平衡之后再做决定。
9-4 按颜色变身不就行了吗?
这是用深受孩子喜爱的战队英雄风角色、以“变身”为主题构思的企划。人都有变身的愿望,所以“变身”这个主题本身颇具魅力。基础玩法是标准的横版卷轴动作游戏,一路横向推进、跳跃攻略地图、用拳打脚踢打倒挡路敌人奔向终点;而这份企划的独创性在于途中可以“变身”。可变身的角色共有 3 种颜色:红、蓝、绿。与上一个靠道具切换能力的企划不同,在这里玩家随时随地都能按自己的意愿通过 L/R 键切换变身角色。变身为红英雄可以用火焰一举扫清画面里的敌人,带来爽快感;变身为蓝英雄可以爬上普通跳跃上不去的高崖;变身为绿英雄则能与场景中的草丛重叠变成保护色,躲过敌人耳目、安然溜过去——靠灵活运用这些能力来推进游戏。
这份企划虽然从“变身”这个主题出发,结果却依然只是做了由 3 种颜色联想出来的能力并硬套上去。企划者或许觉得“变身”这件事本身“玩起来很爽”,想把它当成核心创意,但真正爽的并不是变身动作本身,而是变身前后所能做的事情之间产生的反差,遗憾的是这里并没有把这一点想深。
要想把挂在嘴边的主题想深想透,就必须去思考:“正因为这个主题才能做到的事是什么?”如果由此能玩到其他游戏体验不到的乐趣,它才有可能成为“核心创意”。唯有在这款游戏里才能享受的要素——也就是这款游戏的独特性——才会成为强有力的概念。概念就是“要让玩家享受什么?”,所以“主题”与“概念”本就是互补的关系。我们必须不断追问:正因为这个主题才能做到的事是什么?正因为能做到这件事才能享受的游戏是什么?既然主题是变身,那就必须因为能变身而产生比其他游戏更出色的地方——毕竟“能变身”正是这份企划的独特性所在。
在这份企划里,变身后能做的事分别是“炸弹清屏攻击”“大跳跃”“隐蔽躲藏”,虽然随时随地都能用,但必须先“变身成对应颜色的角色”才能使出来。被敌人团团围住陷入绝境时想放炸弹清屏,必须先变身成红英雄才能用;高崖面前必须先变身成蓝英雄才能大跳上去;强敌走过来时,必须先站到草丛里再变身成绿英雄才能蒙混过关。这样一来,“平时做不到”反而比“能做到”更加刺眼,靠变身切换颜色非但没带来好处,反倒成了限制。
举个例子,如果干脆不要变身,把这些能力全部融入基本操作里会怎样呢?把 △ 键设为“炸弹攻击”,采用最多可携带 3 发的道具库存制,捡到场景里掉落的道具即可补充次数;推下方向键蹲下蓄力后起跳就能使出大跳跃,但蓄力期间处于无防备状态、要承担风险;在草丛处蹲下就能同化隐身,但一旦站起就会现形,从而体验屏息忍耐的紧张刺激。怎么样?不用变身不也完全成立吗?而且这样做还能和普通动作无缝连续发动,节奏也会更流畅。果真如此的话,“变身”岂不就成了画蛇添足的累赘要素了吗?
想要真正把“变身”用活,就必须结合平衡性来设计每个角色的能力,并且找出“切换角色”本身的意义所在——正因为能够切换才得以享受的乐趣究竟是什么?把它找出来,才算真正做成了以“变身”为主题的游戏。
不要只是罗列由主题联想到的要素,要兼顾游戏平衡,彻底思考“正因为这个主题才能做到的事”。
9-5 擦边极限闪避不就行了吗?
这是一款让玩家体验“哪怕走神一瞬间就会立刻 Game Over”的极限紧张感的企划。对动作游戏操作有自信的高手,可以凭借华丽的手柄操控技巧在毫厘之间躲过致命攻击,享受漂亮击败强敌的快感。登场的敌人清一色是巨大 Boss,个个都会使出超强力攻击:如果是纵向砸向地面的攻击,就在千钧一发之际用 L/R 键向左右横滚闪避;如果是贴着地面横扫过来的攻击,就在千钧一发之际靠跳跃躲开。随后在下一波攻击到来前迅速贴近输出,造成一定伤害即可通关。
无论如何,这份企划想让玩家体验“用华丽技巧极限躲开强敌压倒性攻击并反杀的快感”,目标非常明确。实际上,这种考验高手腕力的游戏在游戏制作课的企划阶段常常很受欢迎——跃跃欲试的人不少,真正做出来试玩时气氛也往往很热闹。如果它能达到市面上公开发售的那种高难度硬核佳作的水准倒还好,但很多时候却容易止步于“小圈子自嗨”,这点必须格外注意。
要知道,开发团队从制作初期就开始一遍又一遍地试玩自己的游戏,对操作早已驾轻就熟。无论什么游戏,人玩久了总会变得越来越熟练,然后就会觉得原有的难度不够过瘾。我年轻时制作《忍者龙剑传》,人人都说那游戏“难到离谱”,但其实当年游戏水平并不算高的我,是按“就算自己故意慢半拍做判断也能通关”的标准去调整难度的。连不擅长玩游戏的我都调成了那样,要是本来就擅长游戏的人按自己觉得刺激的难度去调,结果会变成怎样的地狱难度可想而知。
另外,哪怕不是开发团队,换作朋友之间或同好小圈子里一起玩,就算被凶残的难度虐得死去活来,现场气氛也照样很嗨、很开心。毕竟就算挨了再不讲理的攻击,做游戏的人就坐在面前还是自己朋友,笑骂一句“你也太狠了吧!”就翻篇了;而且重来多少次都免费,通不了关也不会有多懊恼。可如果这是花高价买来的商品游戏呢?玩家会对不讲理的攻击感到愤怒,要是死来死去始终看不到通关的希望,肯定会后悔自己买了这游戏。
游戏绝不是“越不讲理地难就越好”。哪怕是面向核心高手的硬核游戏,也必须遵守难度曲线的起伏以及攻击设计的章法——比如攻击要有可记的规律、攻击位置有易于记忆的特征,也就是所谓的“背板游戏”。
如果只是当成兴趣自己玩玩倒无所谓,但只要想成为职业开发者、做出商业水准的游戏,还是希望大家把难度的起伏波浪与攻击设计的基本章法牢牢掌握。
首先,“在毫厘之间闪避”究竟是怎样一种局面?前提必须是玩家能预判出攻击即将到来。比如高举长剑准备纵劈、或是横架长剑准备横扫,在攻击真正波及玩家之前,必须加入某种明显的起手前摇动作。这样玩家才能瞬间判断“这招是横扫还是纵劈”,并做出与之对应的闪避动作。要是判断失误挨了打,玩家心里就会明白:“明明都看出来要出哪招了,自己却按错了应对动作,是我的错。”
“被击中那一刻”能觉得“是自己不好”,这一点极为重要。被干掉的瞬间,正是玩家最容易弃坑的时刻。如果在那一刻觉得“不是我的错,全是游戏在耍赖”,玩家当场就会关掉游戏。所以,被击中瞬间的“认同感”至关重要。那么什么决定了玩家能否认同自己被干掉?那就是:他清楚敌人接下来要做什么、也清楚该如何应对、脑子里已经想象出了漂亮躲过的画面,只是因为自己的实际操作没能跟上脑中的想象才挨打。之后再根据目标玩家的水平,细致调整从起手前摇到实际出招的时间间隔、攻击速度等参数,一旦调校得恰到好处,就能实现华丽操作极限闪避的“玩起来很爽”。毫不夸张地说,这种数值微调直接决定了游戏的优劣,所以一定要留足时间认真打磨。
要验证调校是否成功,最好的办法就是找目标玩家群体实际试玩。但这时有一件事务必注意——要提前准备好 Debug Virgin(完全未接触过调试、对规格一无所知的初见试玩者)。开发团队从初期就一直在玩,早就习惯了操作,也熟知哪里会出什么怪、会放什么招,已经不可能再用“初见”的视角去玩了。如果连这样的开发人员都觉得刺激的难度,那其实是给玩了几百遍之后的玩家准备的难度——然而现实里哪有这种玩家呢?所以请务必从开发团队之外,找几名“符合目标用户画像、完全不了解游戏规格、也从未玩过这款游戏的人”,在难度调整到一定程度之前,既不让他们碰游戏,也绝不向他们透露任何规格。这就是所谓的 Debug Virgin。
我在制作《风之克罗诺亚》时采用的方法,就是请这些 Debug Virgin 一边录像一边试玩,而工作人员则站在远处静静观察。之所以不站近,是因为离得太近时,玩家在游玩过程中一旦感到迷茫或遇到不懂的地方,就会下意识想向工作人员提问;哪怕工作人员嘴上守口如瓶绝不回答,玩家也可能从工作人员的表情中察觉端倪,那样就无法准确暴露游戏本身的问题了。试玩结束后,团队一边回放录像,一边分析玩家理解了什么、没理解什么、在哪里迷路、在哪里卡壳,然后再向试玩者本人确认,把查出来的问题一个一个修正,以此来敲定最终的难度与规格。这套方法非常有效,建议大家先按自己觉得合适的标准调好难度,之后再用这招检验一下。为此,一开始做开发排期时就要留出余量,专门把这段测试与改良的时间规划进去。
此外,请朋友试玩自己做的游戏时,千万别止步于小圈子自嗨;反过来,试玩朋友做的游戏时,也不要彼此客套敷衍,请拿出“花钱买了市售游戏”的心态去玩。小圈子里互相捧场的客套评价,对彼此都没有任何好处。
不要因为小圈子里反响热烈就沾沾自喜。准备好 Debug Virgin,客观分析试玩录像,把难度调校的精度打磨到极致!
9-6 做成不准踩影子不就行了吗?
这份企划的灵感源自传统儿童游戏“踩影子”——当鬼的人只要踩到四处逃窜者落在地上的影子,就能交换角色;躲进建筑阴影里就不会露出影子、背对太阳逃跑很危险,玩起来还有各种小技巧。而这份企划反过来定下“踩到影子就出局”的规则:玩家从起点出发穿梭在街区中,若能不踩影子抵达终点就算通关;一旦中途踩到影子,就会被一口气送回起点。由于太阳在不断移动,影子的方向和长度也会时时刻刻变化——这可以通过程序随时间推移改变多边形街景的打光方向来实现。如果不抓紧时间,原本能走的路很快就会被影子吞没;街上还设有各种与光影相关的机关陷阱,旨在让玩家体验躲避影子一路狂奔的紧张刺激。
这份企划把“踩影子”里“踩到影子就好”的规则,反过来改成“踩到影子就出局”,可谓是典型的“逆向思维”产物。像这样把已经固化成常识的东西用逆向思维翻过来试试,作为创意发想的方法非常不错。所谓常识,其实并不是谁硬性规定的,只不过是大家理所当然地这么以为罢了。相反,新点子往往很难从常识里诞生,许多好创意正是因为有人质疑了常识才得以问世。
举个例子,大家知道“雨伞”吧?雨伞理所当然是这样往外撑开的,对吧?这就是常识。
但从“防雨淋湿”这个雨伞的原本目的来看,传统结构其实未必是最佳方案。虽然两百多年来雨伞一直长这样,最近却出现了“反向开合的雨伞”。仔细想想,收伞时湿的那一面朝内包裹起来,既不会弄湿手,挤满员电车时也不会蹭湿别人,下车时撑伞也顺手,是不是既方便又合乎情理?像这样对常识抱持怀疑,有时就能涌现出更棒的创意,所以请大家多多尝试“逆向思维”。
不过需要提醒的是,并不是只要随便反转一下就万事大吉了。反转之后,必须有某些东西随之改变、多出以前做不到的事、或者变得比以前更好——也就是说,反转之后必须存在某种“好处”。很多人往往在没有这个“好处”,或者“好处”含糊不清的情况下,就闷头把点子往后扩展。这份企划也是如此:把踩影子改成踩到影子就出局后,和原来的踩影子相比,究竟哪里变了?又多出了什么能做的事、哪里变得更好了?这些有没有认真想清楚呢?
另外,为了制造紧张感而设定“踩到影子就送回起点”的惩罚,这个代价是不是太大了?如果是在太阳刚升起时踩到影子被送回起点,时间还很充裕,玩家还会斗志满满地喊着“好!再来一次!”重新出发;可要是太阳都快落山了才踩到影子被送回起点,那已经绝无可能跑到终点了,玩家只会瞬间丧失干劲。因此必须采取在中途设置检查点等对策,只要经过检查点就只退回到那里。
用“逆向思维”构思时,一定要思考“正因为反转,究竟哪里变好了?”。创意必须具备它存在的“好处”。把它反过来之后,是不是有什么意义改变了?比如惊险刺激的类型变了、攻略方法变了、与敌人的互动变了、游戏目的变了、或者节奏变了?又或者,把它反过来之后,是不是做到了以前做不到的事?是不是解决了原本存在的痛点?
只要能找到这个“好处”,它就是这份企划的“独特性”,围绕它去填充创意,就能做出一款截然不同的新“游戏”。请用“如果反过来变成〇〇〇,究竟什么改变了、什么变好了呢?”这句话,在尝试“逆向思维”后好好自问自答一番,看看里面究竟有没有实打实的“好处”。
尝试“逆向思维”时,要认真思考由此诞生的“好处”是什么,并用清晰的语言说出它最终变成了一款享受什么乐趣的游戏。
9-7 被怪物追赶很恐怖不就行了吗?
这份企划把“被从背后追赶的恐怖”当成了“玩起来很爽”,概念是让玩家通过第一人称视角,在临场感十足的氛围中一边感受被紧追不舍的惊悚一边逃出迷宫。游戏目的很简单:一边躲避紧追不舍的怪物,一边找到钥匙并赶到出口脱身。游玩过程中始终响着心脏跳动的声音,怪物越逼近,心跳声就越响亮,以此来制造紧张感。一旦被怪物抓住就会立刻 Game Over,所以当心跳声越来越大时应该会相当吓人吧。顺带一提,这种“害怕”同样是内心剧烈波动的瞬间,因此也能成为游戏创意的种子——一种另类的“玩起来很爽”。
像欧美常见的第一人称射击游戏那样,以第一人称视角在 3D 地图中移动,最大的优点就是因为视角就是玩家自己的眼睛,所以临场感无与伦比;但反过来,由于视野里只有正前方,缺少正侧面与后方的信息,导致很难掌握周围状况,这也是它的缺点。
说到底,第一人称视角的视野比人类真实的视野要窄得多。现实中人类不仅能看到前方,左右两侧的景物也尽收眼底,多少还能察觉到身后的动静——据说人眼加起来左右大约能看到 230 度、上下大约 135 度。赛马时,为了防止那些容易在意旁边马匹而分心的马儿走神,人们会在马眼两侧装上挡住左右、只看前方的“遮眼罩”;第一人称视角其实就像戴着那副遮眼罩在走路一样,因此必须想办法通过其他手段来补足周边信息。
这份企划里也设计成可以用摇杆移动的同时,用十字键查看后方或左右。但问题在于,这份企划的核心概念明明是“被从背后追赶的恐怖”,追兵的存在感本该至关重要,如果随随便便就加上了切换前后左右视角的操作,玩家岂不是就会一边频繁切换视角确认怪物位置一边往前走吗?这样一来,概念和系统就完全没有咬合在一起。概念是“要让玩家享受什么?”,系统是“要如何去实现它?”,这两者必须严丝合缝。现实中我经常看到概念与系统根本没对上、却已经埋头做进开发里的项目。一旦定下了概念,就请一定要把能够最大限度实现这个概念的系统追求到底。
既然要表现“从背后被追赶”,那就必须让玩家虽然看不见背后,却能切切实实地感受到有东西正从后面追上来。然而第一人称视角偏偏有着看不见背后与左右的短板。真要让玩家感受被从背后追赶的恐怖,其实第三人称视角反而更合适——因为在第三人称视角下,画面里一直能看到主角,也能看到正从他身后或周围逼近的敌人身影,玩家能一边清楚把握“现在到底有多千钧一发”一边游玩,就在快被追上抓到的那一刻推摇杆闪开并甩开距离,那种惊出一身冷汗的体验才更带感。比如《最后生还者》这款第三人称生存动作游戏里,甩开蜂拥而至的丧尸群拼命冲向出口的桥段,就充满了在毫厘之间躲过背后丧尸扑击的惊险与恐怖。
话虽如此,单论临场感,确实还是第一人称视角要高出好几个档次,所以“无论如何都想用第一人称来做”倒也颇有道理。但既然选择了第一人称,就必须依靠某种系统来补足视野缺陷,从而实现“被从背后追赶的恐怖”这个概念。
遇到这种问题,最容易想到的偷懒点子就是加“雷达”。有雷达固然能轻松把握自己周围的状况,但那样一来玩家就会变成全程盯着雷达玩游戏——好不容易用第一人称拉满了临场感,结果注意力全被屏幕角落里的小雷达吸走了,简直得不偿失。在这里还是应该尽量不依赖那种老套东西,去构思独创的机制。这份企划用“心跳声变大”来传递逼近感,没走雷达的捷径,这点很有潜力;若能再打磨音效放大恐惧感,让敌人越近心跳节奏也越快,玩家的心跳肯定也会跟着加速。
不过,光靠这一招还远远不够吧?玩家只知道怪物就在附近,却根本不知道它正从哪个方向靠近,结果来不及感到害怕与紧张,就莫名其妙突然被抓、直接 Game Over 了——既不甘心,也一点不觉得恐怖。为什么?因为玩家没有“感受到背后的敌人”,只有一边真切感受到背后的敌人一边逃命,才会觉得可怕!当然,也可以把心跳声做成环绕立体声来提示逼近的方向,但千万别满足于此,请继续深挖“还能做些什么来进一步放大这个概念的效果?”。
比如我们可以从视觉上动动脑筋:让怪物的影子长长地投射在地板上;或者怪物呼出黑气,越靠近视野里飘散的黑色粒子就越多;或者怪物浑身散发寒气,靠近时地板与墙壁会结冰起霜;又或者怪物自身会发光,玩家自己影子的方向和长度就能暴露怪物的位置与距离——诸如此类。
第 4 章中我曾讲过,“核心创意”由“主题”“概念”“系统”三部分构成,三者彼此互补。也就是说,系统必须成为最有效地实现“概念(想让玩家享受的玩法内容)”的工具。因此在打磨创意时,必须一边不断验证“这个系统是不是实现概念的最佳选择”,一边推进制作。
如果靠现有的系统,无论谁来玩都能高频触发概念所描述的体验,那直接照此做下去就没问题,说明你的概念已经扎稳了根基。可要是概念里描述的体验极少发生,或者只有打出某种理想操作时才会出现,那就必须像第 7 章讲的那样,补充“支撑核心的创意”——把它加进系统里,让概念里描绘的事情高频发生,否则就不能算确立了核心创意。既然概念就是玩法的核心内容,想让别人能说“这是一款〇〇〇的游戏”,就必须让〇〇〇在系统的驱动下频繁发生。总之,系统必须最有效地把概念落到实处,请务必认真思考。
在脑海里以动态视频的形式清晰浮现出成品的画面,仔细验证现有的系统是否已经把概念发挥到了极致。
9-8 能附身到敌人身上不就行了吗?
这是一份以“附身”为主题构思的企划。玩家可以附身到各种各样的生物身上,依靠这种能力来攻略地图。遇到普通跳跃上不去的高崖时,附身到兔子身上就能操纵兔子使出大跳跃登顶;遇到一跳跨不过去的断崖时,附身到小鸟身上就能飞到对岸。游戏就是这样靠附身场景里的各种生物来一路过关斩将。
这份企划和前面的《ROBOX》一样,只是想到了“这个操作能做到什么”,却没有深入思考“它能产生怎样的紧张刺激”或“它如何通往有趣的体验”。企划者仿佛觉得“能附身到生物身上”挺稀奇的,就已经足以构成一款游戏了。可玩家能做的事真的是“附身”吗?那只不过是个手段罢了。说到底,附身后的生物能做的事,才是玩家真正能做的事。按“兔子就大跳、小鸟就飞行”这样对应生物种类去联想操作,再摆上能用这些操作解开的地图机关或陷阱,确实很容易让人产生“这就成游戏了”的错觉。
可这真的好玩吗?附身兔子不需要任何操作技巧,变成兔子就能大跳爬上高崖——这同样是只要去做谁都能做到的事,所以“被强迫干活感”极强,说白了,不是游戏而是“作业”。要成为游戏,里面必须包含“时而能成、时而失手”的要素才行。
既然如此,我们就试着加入“时而能成、时而失手”的要素吧。比如变成兔子后虽然能大跳,却完全不能攻击、只能躲避敌人;或者操控小鸟时带有惯性、手感很飘,必须提前推摇杆转向。这样一来,玩家就得琢磨什么时候附身兔子或小鸟才合适,或者事先清理出能安全附身的环境。但真这么改,又会变成“附身带来的劣势”比“附身带来的乐趣”更加刺眼,依然谈不上多么“玩起来很爽”。
话说回来,为什么“附身兔子大跳爬高崖”“附身小鸟飞过远崖”会让人觉得“被强迫干活感”那么重呢?难道不是因为只按“1 对 1”的死板关系去设计了吗?因为“想过这关就只能附身那只生物”,一切都被安排成了既定的剧本,所以“被强迫干活感”才会那么强烈。如果能在附身某只生物期间的操作手感、攻略路线等玩法层面做出丰富的变化就好了。那样一来,甚至可以把可附身的生物精简到总共 3 种左右——不用非得在原地摆好对应的生物,而是让玩家随时随地都能自由附身,去享受“自己琢磨附身哪种生物能顺利通关”的乐趣,或者体验“附身不同生物会彻底改变攻略方式”的妙趣,这样或许还能做出些名堂。
不过对于这份企划,或许更应该从最根本的地方推倒重来。还记得构思创意的种子时,最先该做的是什么吗?没错,就是找到“玩起来很爽”。从“附身”这个主题切入固然可以,但哪怕是从主题出发,第一步要做的依然是找到“玩起来很爽”。既然主题定为“附身”,就应该先去想:“附身到什么东西上会觉得很爽?”比如附身到某种庞然大物身上很爽、附身到高速疾驰的动物身上很爽等等;然后在这个基础上,去构思附身后的操作手感、能做的事,以及地图和攻略方式会如何随之改变。等到找出好几个能衍生出丰富点子的对象后,再试着让它们彼此交织产生联动,如果能形成良好的互补关系,整个企划说不定就盘活了。
哪怕是从主题出发构思创意,也必须先找到由此能实现的“玩起来很爽”,再以此为起点推敲并扩展点子。
9-9 让玩家享受世界观不就行了吗?
这是一款以神明与恶魔为题材、描绘宏大故事的游戏。玩家既可以扮演神明,也可以扮演恶魔,选择哪一方游玩,剧情都会随之变化。但无论选择哪一方,核心玩法都是通过射击攻击打倒敌人并一路推进;打倒敌人后会积攒槽位,攒满后就能发动全灭画面内所有敌人的强大力量。借由这样推进游戏,玩家将在宏大剧情的引导下,沉浸于华丽神明与邪恶恶魔交织而成的世界观之中。作者的意图,就是让玩家尽情享受独创的视觉风格与崭新的剧情展开。
我时常会看到把概念写成“让玩家享受世界观”的企划。在学生之间举办企划竞赛时,这类企划在美术人员当中往往颇受欢迎,也更容易招揽到团队成员——我想大概是因为美术人员觉得能自由发挥自己的审美与才华吧。
当然,让美术人员把一身本领发挥得淋漓尽致、创作出令人心潮澎湃的视觉画面是非常重要的;毕竟连团队成员自己都不热爱的企划,是不可能做出什么了不起的游戏的。
然而,这一切的大前提是“游戏本身”必须做得很扎实。玩家并不是单纯为了赏画而来的,而是想在这个画面里玩到有趣的游戏。所以无论世界观多么出色、美术画面多么惊艳,只要实际玩起来不好玩,玩家一样会弃游。因此,在打磨世界观的同时,也必须深入钻研游戏内容本身。
像这样把世界观推到最前面的企划,十有八九是企划者或团队成员在构建世界观上绞尽脑汁,自己先深深陶醉在了设定之中。而且因为怀着“我们正在打造一个不得了的伟大作品!”的自负,演示起来也是信心满满、一副“怎么样,厉害吧!”的架势。这本身倒也无可厚非,可一问到最关键的游戏内容怎么样,却往往流于敷衍。
拿这份企划来说,归根结底不就是在场景里走来走去、开枪打死敌人、时不时用攒满的能量把画面里的敌人清光,然后反反复复循环下去吗?这样一来,哪怕背景美术再迷人、故事剧情再感人、过场动画做得再精良,占整部作品七八成时间的核心玩法却枯燥乏味,玩家还是会玩腻的吧。
世界观并不是概念,它仅仅是一个主题而已。因此,把概念写成“让玩家享受世界观”本身就是错误的。既然选择了以世界观为主题,就必须去思考“正因为这个世界观才能实现的玩法”。毕竟不先把玩法确立下来,它就称不上是一款游戏。请从寻找“唯有在这个世界观下才能成立的‘玩起来很爽’”开始吧。
在这方面,有一款极具参考价值的名作——《INSIDE》。虽然这款游戏的地图是用立体空间制作的,但玩家只沿着一条固定线路左右移动,也就是说,它本质上是一款 2D 横版卷轴动作游戏。而它最大的特色,就是通篇以单色调描绘的诡异未来世界观。主角是一名少年,潜入了某座神秘的研究设施,时而躲避持枪的大人和猎犬不让对方发现,时而拼命狂奔逃窜,时而在千钧一发之际从悬崖跳入池塘,展开一场惊心动魄的逃亡之旅。
少年能做的操作其实只有用左摇杆行走、奔跑、攀爬、下降,用 × 键跳跃,以及用 ○ 键抓取、推拉物体而已;但它的核心概念,是让玩家解读地图上各种物体与装置的性质和规律,思考该如何破解各式各样的机关与陷阱,并享受亲手执行成功的乐趣。游戏在时机判定上的调校堪称绝妙,实在令人叹服。
一路上,研究设施里被囚禁当作实验材料的活人、头上插着线缆被倒吊起来的人类都化作了背景画面,处处弥漫着某种可怕计划正在进行的诡谲氛围,以极强的世界观压迫感扑面而来。而最画龙点睛的,莫过于主角戴上类似头套的装置后,就能操控那些与玩家操作做出完全相同动作的“傀儡人”——巧妙利用这些傀儡人去破解机关和陷阱的玩法在流程中随处可见。像这种操纵傀儡人的解谜设计,正是唯有依托这款游戏的世界观才得以诞生的谜题。
想让人们欣赏自己发挥审美打造的世界观并没有错,但世界观只是手段,绝非目的。一旦把它当成了目的,那便只剩下自我满足而已。游戏归根结底是为了提供“玩法”,世界观应当作为把这种玩法推向高潮的手段而存在。请不要忘记,正因为伴随着像《INSIDE》这样从世界观中孕育而出的独特玩法,游戏才拥有了存在的价值。也希望大家时刻铭记“娱乐即款待”的精神。
世界观不是概念。请创造出正因为那个世界观才得以存在的玩法,由此确立起真正的核心概念。
9-10 收集起来自由布置不就行了吗?
所谓“娃娃屋”,是指做成微缩模型的房子,主要是将精致的房间装潢、家具与摆设模型组合起来,表现出真实的生活感。在这份企划中,玩家可以随心所欲地打造符合自己喜好的娃娃屋:起初只有一间空荡荡的屋子,玩家通过各种方式获得喜欢的家具和摆设后自由摆放,甚至还能按自己的喜好修改家具的颜色和花纹。
获取家具的途径之一,是用游戏内货币“Doll”去商店购买——想必商店的商品还会随季节更换,玩家得勤快地去逛店以免错过心仪的抢手货吧。而货币则需要靠捡取并售卖世界里的树果、木材、动物等来赚取,所以玩家得在世界里四处奔走,捡拾地上的树果木材或捕捉动物。此外,还可以把捡来的材料组合起来亲手制作家具,不同家具所需的材料数量想必也各有不同。就这样,随着内饰越来越丰富、逐一摆进房间里,系统还会陆续提供新的空房间,让玩家享受房屋不断扩建的乐趣。
提出这个点子的企划者,一定非常喜欢娃娃屋吧。选择自己喜欢且熟悉的领域作为主题来构思创意并没有错;正因为熟知这个主题的魅力所在,才理应比任何人都更能将其深挖透彻。
然而,这类企划往往容易变成只是把该主题的要素一股脑排出来而已。拿这份企划来说,归根结底不就是没能超越“娃娃屋建造工具”的范畴吗?诚然,对于娃娃屋爱好者而言,能从海量家具中自由挑选、反复调整布局直到满意、还能随心更换颜色和花纹,简直如梦似幻——但这终究只是在为爱好者打造一款理想的工具罢了。
游戏里确实经常出现收集要素,也常有把收集品按自己喜好摆放的规格,那是因为它能成为驱动玩家长久游玩的动力——说白了,是为了让玩家不会腻味、长久玩下去,才准备了收集要素和自由摆放欣赏的模式。
如果单纯作为一款建造工具,理应从一开始就开放所有家具和摆设供人选用,并且能随心所欲地修改和摆放才对。可为了硬把它弄得像个“游戏”,这份企划却强行加上了赚取货币去店里购买、或是捡材料自己制作之类的“作业”。这正是整份企划变得不伦不类的根源。偶尔我会见到一些企划,明明做成非游戏的工具或体验更好,却因为挂着“游戏企划案”的名头而硬生生塞进游戏性要素。这样一来,无论是根本不想玩游戏的人,还是真正想玩游戏的人,两边都讨好不到,最终只会沦为半吊子的企划。
这份企划的问题在于,仅仅定下了“娃娃屋”这个主题,而概念(要让玩家享受什么?)和系统(要如何实现?)却十分模糊。如果只是想让玩家享受自由摆放的乐趣,不如干脆彻底做成工具,把所有家具、摆设从一开始就全部开放,并把修改外观、原创制作家具等功能塞满到极致,这才是最佳方案。
反之,哪怕最终目的是自由布置娃娃屋,但只要你希望把它作为游戏玩法的一环来让玩家享受,就必须在“获取家具的过程”上大下功夫。比起一开始就能随便挑选,历尽千辛万苦好不容易才拿到手的家具,不是更能带来数倍于前者的爱惜感与喜悦感吗?当我们把娃娃屋作为一款游戏来对待时,最大的意义就在于将这份满足感最大化。任天堂的《动物森友会》虽然同样是收集各种东西换成钱来自由装扮自己的家,但它更核心的概念是“享受在森林里生活本身”,装扮房屋只是作为这趟生活体验的一环而存在的。
对原本不适合做成游戏的概念硬塞入游戏要素,最终只会变成两头不靠的企划,谁的需要都满足不了。
9-11 用火来做游戏不就行了吗?
这份企划名为《火焰射手》,以“火”为主题,主打“利用火来攻略地图”的核心玩法。玩家用摇杆移动的同时,按 □ 键向摇杆输入的方向发射火炎弹,借助火炎弹破解地图上设置的各种陷阱与机关。遇到池水挡路就用火炎弹蒸发,烧断绳索或烧毁木墙就能解开谜题继续前进;而在黑暗关卡中,发射火炎弹不仅能瞬间照亮四周,点燃火把更能照亮整个房间。此外,游戏里还有五花八门的强化道具能带来华丽动作,途中还能装备不同武器体验多样的攻击方式——比如换上“水枪”就能扑灭挡路的火焰,还能收集隐藏道具“树芽”并用水枪浇水种树,靠着收集要素让玩家长久乐在其中。
这份企划的概念究竟是什么?按照企划书所写,本来应该是想让玩家享受“利用火来攻略地图”的乐趣。可是仔细一看,真正围绕核心概念“火”展开的点子竟然只有第 4 页那一页,到了第 5 页之后,写的全都不再是火炎弹的妙用,而变成了道具强化、武器合成、培育隐藏的树芽之类的点子。
在扩充核心创意时,如果不加注意,就很容易发生这种事——那就是把“不断塞入自己觉得有趣的新点子”,错当成了“正在扩充创意”。拿这份企划来说,一开始确实是从“火”出发构思的:先是把用火能做的事一股脑塞进去——蒸发积水、烧断绳子、点亮火把、烧毁木墙。可紧接着,企划者就开始玩起了词语接龙:由火炎弹想到“要是能连射就好了”→“那就做把机枪火炎枪吧!”→“干脆再加把能狙击远处敌人的步枪吧”→“既然这样,武器能装备切换会更好玩吧”→“能切换的话,加把水枪好像也挺有意思”→“那就用来扑灭挡路的火吧”→“那把火和水合成发射开水的热水枪不也很棒?再设计个非热水打不死的敌人!”→“既然都有水了,给树芽浇水养大一定会很开心吧!再做成隐藏收集要素,通关后在原野上种满大树一定超梦幻!”——大概就是这么一路想过来的吧。
比起刚才卡壳半天挤不出点子的时候,这样顺着联想下去,点子一个接一个往外冒,轻松又顺畅,让人错觉创意正在不断膨胀、游戏变得越来越有趣。但创意正是这样一步步走向迷失与跑偏的,最终做出来的东西连自己都说不清“这到底成了个什么游戏”。
扩充创意时,以核心概念为中心去思考是铁律。哪怕有时候绞尽脑汁也挤不出新点子、过程非常痛苦,也绝不能在这里轻言放弃。诚然,这份企划扩充时也是从概念“火”起步的,但如果把概念设为 A,它却变成了“因为 A 所以 B,因为 B 所以 C,因为 C 所以 D”这样一路滚雪球跑偏了。画成图就是下面左边的样子:与概念 A 真正有关系的只有 B,后面的全成了八竿子打不着的东西,不知不觉间概念已经从 A 偷换成了 B。
正确的做法应当如右图所示:既然 A 是概念,所有用于扩充核心的创意都必须是“因为 A 所以 B、因为 A 所以 C、因为 A 所以 D”,全部紧扣着概念 A 去发散。照这样检验,“因为 A:利用火来攻略地图,所以 B:水枪”或者“所以 C:种树”显然是不可能成立的吧?
还有一点:在核心创意已经充分扩展、确认概念彻底确立之前,严禁添加道具或强化要素的点子。因为道具和强化要素存在的意义,本来就是为了让概念里描绘的核心玩法变得更爽、更有趣;在概念本身都还没站稳的时候,根本不可能定得出恰当的道具与强化设计。请务必先把概念确立下来!
扩充创意时,必须逐一审视它是否真的能强化并助推核心概念。
9-12 让赛车能变形不就行了吗?
这份企划的特色在于“会变形的赛车”。玩家一边在“横扁平型”与“纵细长型”两种形态之间切换一边展开竞速,遇到赛道上的障碍物时,必须变成与之匹配的形态才能钻过去。同时,行驶过程中会不断消耗燃料,玩家需要在燃料槽耗尽前拾取赛道上的燃料罐来补充;此外还能拾取最多储存 3 个的涡轮加速道具,看准时机发动即可在一段时间内大幅提速,与对手车辆展开激烈角逐、冲向第一名。简而言之,这是一款不追求写实驾驶模拟、而是充满了浓郁游戏性要素的竞速游戏企划。
这份企划的概念,本来是想让玩家享受“驾驶会变形的赛车来竞速”。既然如此,它就是整款游戏的核心创意,用来扩充核心的点子就必须全都是“能让这个概念玩起来更爽、更有趣”的内容。然而在这份企划里,靠赛车变形来享受乐趣的点子,竟然只有“赛道上有窄路和矮洞,需要切换对应形态通过”这一条而已;除此之外的内容,全都是燃料补给道具、涡轮加速道具这些跟“赛车变形”八竿子打不着的常规要素。纵观全局,给人的印象反倒不是在玩变形赛车,而是在玩“拼命捡油罐防熄火”的游戏。
当初在想到这个点子的那一刻,企划者脑海里浮现的画面,一定是赛车像《变形金刚》那样咔嚓咔嚓地瞬间流畅变形吧——肯定觉得那样子超酷超有趣、那就是“玩起来很爽”。既然如此,就必须顺着那个感觉狠狠往深里扩充才行。可现实中往往绞尽脑汁也想不出更多变形玩法,一陷入痛苦的瓶颈,就病急乱投医地扑向了“道具”这种游戏里的次要要素。人一遇到瓶颈就容易逃避到这些规格上,但它们终究只是次要要素——如果作为根基的核心要素还没有确立,次要要素是根本定不下来的;因为次要要素本就是为了把核心要素衬托得更好玩而存在的,根基都没立稳,连“要让什么变得更好玩”都没搞清楚,又怎么定得出次要要素呢?
在这个企划里,从“赛车会变形”扩展到“配合横纵障碍物变形钻过”之后就卡住了,于是便另起炉灶,竖起了燃料罐、涡轮加速这些与核心概念毫不相干的柱子。诚然,这些柱子各自也能稍微扩充出一点内容,偶尔还可能跟核心概念有一丁点儿牵连,但拼在一起,它已经算不上是一款“驾驶变形赛车竞速”的游戏了。
在扩充创意的过程中,不知不觉偏离了最初的概念,这种现象其实非常普遍。原因多半是在思考“怎么改才会更好玩?”时,把一个个自己觉得有趣的要素不断往上堆砌——总觉得既然是“为了好玩才想出来的点子”,全塞进去游戏肯定会变好玩。但事实恰恰相反,这么做的结果往往是让人彻底迷失,搞不清这到底变成了一款什么游戏。
那么究竟该如何思考才好呢?在构思扩充核心的创意时,必须以概念为中心,把思考范围严格限定在“能让这个概念变得更有趣”的点子上——请只去构想那些“为了让人更享受概念里的乐趣而存在”的衍生创意。在本案中,概念是“享受用变形赛车竞速”:“躲避横纵障碍物”确实有助于让“变形赛车”更好玩,所以这一条是对的;但“捡燃料罐加油”或“涡轮加速”却跟让“变形赛车”更好玩毫无关系,因此靠这些点子是无法把核心创意扩充起来的。
说到底,既然概念是“变形赛车”,而且这正是整份企划的独特性所在,就必须更加深入地思考:“赛车变形之后到底有什么‘好处’?”“会发生什么有趣的事?”“变成什么样子才有趣?”不能只局限于横扁、纵长这种单纯的体型变化,还得把功能性变化也考虑进去,多想想还有哪些让人拍案叫绝的变形方式,以及这些变形能带来什么实打实的“好处”——比如能制造优势与劣势的权衡、能改变与对手车辆的攻防互动、能开辟截然不同的跑法路线、能跑得更快、或能更凌厉地切弯等等。围绕这些与竞速直接挂钩的效果去发想,再结合平衡性精简出几种最佳变形形态,才是正道。
如果以概念为中心死磕到底,却发现怎么也扩展不出像样的点子,那就说明这个概念本身可能存在问题,建议尽早推倒重审。
以概念为中心把创意扩充到极致。如果挤不出多少点子,那就是概念本身太弱的证据。
9-13 做成机器人很帅不就行了吗?
说到经常被拿来当游戏主题的题材,“机器人”绝对榜上有名。这份企划也把主题定为“机器人”,概念则是“让玩家享受机器人之间近身格斗的紧张感”。企划的意图,是让玩家用机器人来体验格斗游戏深邃的博弈与攻防心理战,尤其着重于打出连续技压制对手的那份爽快感。
选择主题时,很多人都会挑自己喜欢的领域;喜欢机器人的人本来就多,所以机器人频频被选为主题也完全可以理解。但是,既然选了“机器人”作为主题,就必须做成“唯有机器人才能成立的游戏”。
这份企划想让玩家享受“近身格斗的紧张感”,可这在《街头霸王》《铁拳》等人与人的对战格斗游戏里本来就已经有了,并不是“因为是机器人才首次成立”的乐趣;靠连招压制对手的快感,在真人格斗游戏里也同样能享受到。把它替换成机器人之后究竟有什么不同?从这份企划里完全看不出来。就连操作方式也全盘沿用了人类对战格斗游戏的键位布局,丝毫感受不到“机器人”的存在意义。
照这样下去,它既和市面上随处可见的格斗游戏没什么两样,又毫无做成机器人的必要,只会变成一份半吊子、毫无新意的企划。我想,大概是因为制作者既喜欢机器人、想看帅气的机器人动起来,同时又超级热爱对战格斗游戏、想玩那种玩法,于是便把两者硬凑在了一起。可单纯把喜欢的东西拼凑在一起,是无法成立为一份好企划的——真正重要的,是把两者融合之后究竟能诞生出什么新东西。换句话说,这份企划实际上只有“主题”,而“概念”与“系统”根本没有扣在主题上,因此作为企划尚未成立。
既然把主题定为了机器人,就请更深入地思考“做成机器人”究竟有什么意义!在这份企划里,正因为主角是机器人,究竟能诞生出什么样的“好处”呢?
请务必把“唯有在这个主题下才可能存在”的要素融入进去,然后去思考正因为有了这个要素才能做到的事、才能享受的玩法、以及才能体会的紧张刺激。接着,把这份独特的玩法与刺激确立为“概念”,再去构思为了实现它所必需的“系统”。
既然立下了像“机器人”这样的主题,就请彻底思考清楚:正因为这个主题才得以实现的“玩法”究竟是什么?
9-14 做成无厘头搞笑游戏不就行了吗?
在这份企划的设定里,各国王子为了被招为驸马,纷纷跑到正在征婚的公主身边大献殷勤,还成群结队地跟在亲自踏上讨伐恶龙之旅的公主身后。谁知公主竟生得如此孔武有力,随手就把身边的王子一个个轻松举起、朝前方大力扔出去!玩家就靠着把扔出去的王子砸向敌人清场、砸向道具拾取、砸向开关解谜,一路过关斩将。总之,全凭“公主举起王子大力抛投”这种强烈的反差感让人忍俊不禁——而这种“忍不住笑出来”本身就是一种“玩起来很爽”,作者正是想以此打造一款让人边笑边玩的无厘头动作游戏。
这份企划属于所谓的“无厘头搞笑游戏”类别,卖点就是“公主把王子举起来当武器扔”的荒诞感,靠着设定本身的滑稽让人发笑从而产生趣味——确实,这种让人忍俊不禁的瞬间也属于“玩起来很爽”。在学生的企划案里,偶尔会看到这种以奇葩设定或荒唐举动为主打的企划;这本身绝不是坏事,相反,在商业公司里做游戏往往因为顾忌市场收益而很难放开手脚做这种荒诞题材,所以这简直可以说是学生的特权。况且如今也有不少独立游戏靠着这种独特魅力赢得玩家追捧,商业上的价值也完全不容否定。
只是具体到这份企划,总让人觉得制作者不过是在自我陶醉于搞笑设定和荒诞动作罢了——莫非只是想到“Prince(王子)”和“Throw(投掷)”谐音双关成《Prince Throw(丢王子)》就沾沾自喜起来了吗?诚然,一群小个子王子排着长队跟在人高马大的公主身后的画面挺喜感,把他们举起来扔出去的反差动作也确实滑稽有趣。但冷静下来仔细一想,这不就只是把王子当成子弹来用吗?而且还是个“不凑到王子身边就没子弹可射”的射击游戏!要是把王子换成普通子弹,它不过是一款平平无奇、索然无味的斜俯视角射击动作游戏罢了。
千万别以为是搞笑游戏就可以没有游戏性。恰恰相反,首先必须有扎实好玩的游戏性作为大前提,在此之上叠加荒诞搞笑的设定与动作,才能产生“1+1 大于 2”的相乘效应,成为让人一边爆笑一边欲罢不能的佳作。这一点千万不要本末倒置了。
总而言之,为了防止陷入“自我陶醉于设定”或“流于文字游戏”,请务必脚踏实地地打磨游戏性。尤其要警惕一种情况:不小心想到了一个一语双关的谐音梗,自己越看越喜欢,结果被这个文字魔咒死死套牢,为了强行圆梗而把游戏规格改得面目全非。
举个非常典型的常见反例:假设有位企划者想以“把某件行李从 A 点搬到 B 点”为点子做游戏,理所当然地,光搬东西只是作业、成不了游戏。于是他心想:“不如把这件行李设定成‘超级沉重’,让玩家必须吃力地一点点推拉拖拽着往前挪怎么样?”可他为什么会这么想呢?原来在日语里,“沉重”和“心意”读音相同!这人脑子里灵光一闪想到了这个双关谐音梗,自己拍案叫绝:“这太妙了!”紧接着又顺势脑补出“主角要把沉重的行李送到暗恋的女孩手中,以此传达自己沉甸甸的心意!”——越想越觉得自己是个天才。可一旦变成这样,之后所有的规格都会围绕这个“搬运沉重行李、传达心意”的设定强行扭曲:因为行李太重,不管玩家怎么推怎么拉,角色都只能慢吞吞地蹭着走,哪怕玩起来一点都不爽,企划者也绝不肯改,因为他的灵感根源就死死钉在这个谐音梗上,于是只能在别的地方想方设法打补丁。切记切记,千万不要从文字游戏出发去构思,一定要从寻找“玩起来很爽”起步!
回到这份企划,它的独特性在于“举起并扔出去的不是子弹,而是活生生的人类——王子”。那么接下来就应该思考:正因为拥有这份独特性,究竟能诞生什么“好处”?也就是说,“有什么地方会因此改变?”“有什么事会因此变得能做到?”“有什么地方会因此变得更好?”。
正因为扔出去的是王子而不是死板的子弹,能做的事多着呢!王子是有血有肉的人类,可以有自己的意志,扔飞落地后完全可以自己擅自行动;既然王子数量这么多,1 个王子解不开的机关,扔出 10 个王子齐心协力就能解开;投掷方式也大有文章,直直朝前方平抛与划出抛物线高抛,玩法截然不同;甚至主角本身是“公主”也能做文章——比如公主只要眨眼抛个媚眼,敌人就会被电得浑身麻痹、动弹不得……顺着这个思路不断深挖,直到把规格打磨出“必须是一群跟在身后的王子才成立”的必然性为止!然后客观地分析一下,这样改完之后究竟成了一款享受什么乐趣的游戏?一旦“想让玩家享受〇〇〇”变得清晰明确,它就是你的核心概念,接下来围绕它继续扩充点子即可。
像《块魂》这款游戏,某种意义上也算一款无厘头搞笑游戏,但它的核心爽快感非常纯粹——把全世界形形色色的东西全都卷进团块里越滚越大,真的非常“玩起来很爽”。光靠“卷东西”本身其实容易变成作业,但它凭借“团块小时只能卷小东西,变大后才能卷起更大东西”的系统,创造出了“在限制时间内按什么顺序去卷什么东西”的精密游戏性,再加上场景物件恰到好处的绝妙配置,才铸就了这款杰作。
另外,我以前担任制作人的《肌肉进行曲》也同样是一款无厘头搞笑游戏。这款游戏诞生于南梦宫的新人培训企划,因为实在太有趣、我一直记在心里,后来趁着 Wii 发售的机会,便把它作为下载版游戏复活了出来。它的设定滑稽透顶:一群只穿一条小裤衩、犹如健美先生般的肌肉猛男排成一列,在街上狂奔追捕偷走蛋白粉的小偷——光看这画面就已经荒诞到让人发笑。但它的游戏性却简单又扎实、紧张感十足:小偷逃跑时会撞破街上各处的墙壁,并在墙上撞出由左右手臂高低组合而成的 4 种姿势的洞;紧随其后的玩家必须精准摆出与墙洞一模一样的姿势才能无伤穿过(课题),借此不断拉近距离,最终追上并逮捕小偷即可通关(目的)。当年新人培训时是用 PS 手柄的模拟摇杆控制双臂上下,移植到 Wii 时则改成了双手各握一支 Wii 遥控器、亲身摆出与墙洞相同的姿势——赶在撞墙前一刻摆出和洞一模一样的姿势穿过,那种手感别提有多“玩起来很爽”了!
如果你也想做一款无厘头搞笑游戏,请务必做出一款“游戏性同样硬核扎实”的搞笑游戏,去狠狠惊艳那些头脑早已僵化的资深制作人们吧!
不能因为是无厘头搞笑游戏就放弃游戏性。必须具备正因为那个荒诞设定才得以存在的玩法。
9-15 做成模拟人生/求职游戏不就行了吗?
选择自己十分熟悉的主题,往往能写出更有深度的内容,做出不了解该领域的人绝对做不出来的游戏;因此无论对什么事物都抱持好奇心去了解是非常重要的。对于正在找工作的学生而言,“求职”正是最贴近生活、且正在亲身经历的进行时主题,构思起来自然得心应手。
在公司校招考试中以企划书作为考题时,我经常会见到这类模拟游戏企划。它们的主题多半是大学生活、打工兼职、社团活动,或者像这份企划一样直接写求职本身——共同特点就是拿自己眼下正在经历的活动当题材。
而其中绝大多数企划,都只是把该主题活动里的要素和事件按部就班地罗列出来而已。当然,表面上还是会套一层看起来像游戏的包装——比如在这份企划里,就把面试做成类似指令选择式文字冒险游戏的样子。如果是大学生活题材,就会把入学典礼、选课注册、上课、打工、学园祭、社团、集训、毕业典礼等事件一股脑排出来,再稍微包装得像个游戏。但这样根本称不上是游戏。模拟游戏绝不是把那个主题的日常流程照描一遍就能变成好玩的玩法的。
仅仅让一连串事件按顺序弹出,并不能让玩家真正享受到那个主题的乐趣。你必须从主题中提炼出真正有趣的要素,并将其改编成可供游玩的乐趣才行——甚至在此之前,就得先从根本上思考“这个主题本身到底能不能切出好玩的游戏要素?”。在此基础上,明确敲定要让玩家享受什么,再把它落实到能够充分发挥这份乐趣的系统之中。
最后,我还想顺便提一句忠告。大家看这份企划案第 2 页的主题处,是不是把“模拟(Simulation)”写成了错别字?当年我在南梦宫担任校招考题阅卷官时,几乎每年都会遇到把“Simulation”错拼成跟“趣味(Shumi)”读音相近的错字企划书。考官们在私下里都戏称这种企划叫“趣味模拟(自嗨模拟)”,而且一律直接扣分!所以大家以后在写模拟类游戏的企划时,可千万要擦亮眼睛、别拼错了哦。
仅仅把要素和事件按顺序排成一排,是成不了模拟游戏的。
9-16 能直接操作塔防单位不就行了吗?
模拟策略类游戏的企划也十分常见。虽说这类游戏构思起来烧脑、调校平衡也相当棘手,但或许是因为喜欢并常玩的人多吧,尤其是理科出身、特别是程序员出身的作者似乎特别偏爱提出这类企划。
在构思创意时,质疑该游戏类型原有的常规做法也不失为一种思路。这份企划便以模拟策略游戏中的分支“塔防”为主题。所谓塔防,就是为了保卫己方基地的防御塔不被攻陷,用有限的资金在战场上布置炮台等复数单位、权衡性价比来游玩的策略游戏。而本企划的独创性,在于打破了塔防中像将棋那样每回合交替行动的规则,改成在敌方回合中也能直接操纵单位移动。企划者认为,这样一来就能一边观察敌人动向一边迅速临机应变,消除干等敌人攻击或移动的无聊时间,从而让博弈与策略性更上一层楼。
首先,敢于质疑游戏类型的常识、尝试在对手回合中也能移动单位,这个想法本身并不坏。但关键在于,做出这项改动之后,究竟“有什么改变?”“有什么事变得能做了?”“有什么地方变好了?”——必须认真想清楚这些实实在在的“好处”。
这类企划最常犯的毛病,就是根本没经过深思熟虑,动不动就把“博弈”和“策略性”挂在嘴边。你看这份企划,从前言、概念到结尾总结,通篇都在写“博弈和策略性加深了”。可事实果真如此吗?
不妨先想想:传统塔防之所以规定每回合只能交替移动单位,究竟有什么“好处”?只要想想将棋就明白了——正是这种交替行动的规则,才促成了“看清对手的出招,沉下心思考后续几步的局势,再落下下一手棋”的“策略性”乐趣!
另外,企划里设定了 3 种部族单位构成“三足鼎立”的克制关系,可这“三足鼎立”正是个容易踩坑的词。我怀疑不少人是不是觉得只要游戏里摆了个三足鼎立的关系,就自然而然产生“博弈”了?大错特错!所谓三足鼎立,就好比猜拳里的石头、剪刀、布。猜拳之所以能成为游戏,是因为你不知道对方会出什么;假如你早就明明白白看到对方要出石头了,你会出什么?当然直接出布啊!出剪刀或石头根本没有任何意义。这里面既没有“博弈”,也没有“策略性”,纯粹只是机械的“作业”而已。
还有一点让我非常在意,那就是最后一页关于“商业变现”的内容。最核心的游戏玩法都还只是一堆浮于表面的空话、言之无物,就在那里大谈特谈氪金抽卡,简直本末倒置!诚然,如今免费游玩、靠游戏内购盈利的商业模式大行其道,思考如何赚钱确实很重要;但这一切的前提,必须是游戏本身好玩到让人想一直玩下去,所以眼下首先应该把精力放在打磨游戏内容上。
我以前去参观过一场学生游戏竞赛,当时有位受邀担任评委的游戏公司人士,对学生作品的游戏内容只字未评,张口就只围绕变现模式追问:“你这游戏打算怎么收钱?”我亲眼目睹那一幕时感到非常失望。或许正是因为有这样的评委在,才导致现在的学生把心思花在琢磨怎么氪金、而不是打磨游戏内容上吧——从这个意义上说,业界自己也负有一部分责任。但即便在如今的手游应用市场里,游戏内容质量低劣的作品也早已被淘汰出局了。请大家务必先把全力放在提升游戏内容的质量上!
所谓“博弈”,必须包含“预判我方打出这一手后,对方会如何出招应对,从而思考下一步棋”的要素,否则根本无从谈起。
所谓“策略性”,则是为了享受“推演好几步之后的局势演变而采取当前行动,再观察结果修正作战方针”的乐趣;因此它需要一个能够配合这种思考深度、让人沉下心仔细推敲的思考间隙,也就需要与之匹配的游玩节奏。
至于“三足鼎立”,原本指的是三方对峙、甲胜乙、乙胜丙、丙胜甲,彼此牵制僵持不下的局面;但在游戏设计中,通常不会做成非黑即白的绝对胜负,而是做成存在“优势与劣势”的差异。正因如此,才有必要去准备能够弥补自身弱点的操作技巧或道具等系统点子,让玩家真正享受到博弈与策略的乐趣。
切忌随口甩出“博弈”“策略性”“三足鼎立”之类的词汇,就误以为游戏内容已经圆满成形,请务必深思熟虑。
9-17 做成 VR 不就行了吗?
游戏原本就是极具互动性的媒介,能够带来强烈的游戏世界沉浸感;而 VR 更是能让玩家产生仿佛置身于游戏世界之中的错觉,从而带来前所未有的震撼体验。这份企划正是利用这一点,让玩家用枪击退从 360 度全方向袭来的幽灵。由于不知道敌人会从哪个方向扑过来,玩家必须不断环顾四周以第一时间察觉敌情,举枪瞄准并射击,尽情品味那份紧张感。
不妨设想一下:如果把这款游戏的 VR 去掉,它会变成什么?不就是所谓的光枪射击游戏吗?那么变成了 VR 之后,究竟诞生了什么“好处”呢?诚然,亲身置身于游戏世界之中,不仅能看前方,扭头看左右、转身看背后全都是游戏场景,这种感觉比起过去对着显示器游玩的光枪射击确实十分新鲜。
然而,如果被问到“玩法因此改变了吗?变得更好玩了吗?”,却实在令人打个问号。在普通的光枪射击游戏里,玩家只需专心盯着显示器里敌人的动向并瞬间反应开枪即可,因此开发方可以塞入大量考验玩家操作技巧的桥段——比如敌人突然闪现、躲进掩体后面、窥准空隙发动偷袭、或者在从一个掩体窜向另一个掩体的瞬间露出破绽等等。
反观在 VR 里,如果从玩家看不见的方向突然遭到敌人攻击,玩家的认同感就会直线下降,于是开发方不得不采取各种妥协措施,甚至不得不压低游戏性,结果往往导致整款游戏变成大而化之、相当粗糙的作品。正因如此,要把游戏做成 VR,就必须具备足以弥补甚至远远超越这些风险的体验感,或者全新的游戏性。那种“把以前就有的游戏搬上 VR,靠临场感变强不就变好玩了吗?”的偷懒想法,其实非常危险。
VR 确实是一种能提供极强临场感体验的设备;但也正因如此,更应该彻底思考:有了这套设备之后,究竟什么改变了?什么原本做不到的事变得能做到了?什么地方真正变好了?
其实不止是 VR,今后无论出现什么样的新技术都是如此:必须先找出这项技术带来的“改变”“新实现的能力”和“变好之处”,再以此为中心去重构整个游戏创意。反过来说,只要真正找到了这个核心,就能顺着它不断扩充点子,甚至有可能由此催生出全新的概念、确立起全新的系统。只有做到这一步,才称得上是真正活用了新技术、创造出了全新的玩法。请千万不要轻率套壳,务必重新审视自己的作品:它到底是不是“唯有 VR 才能实现的玩法”?
此外,关于 VR 还有一件事我深有感触,那就是“移动方式”。VR 中的移动分为两种:一种是玩家在现实空间里实际迈步走动,另一种是用手柄摇杆操作移动。实际走动时,确实会有自己真的“身处那片场地”的强烈临场感;但如果是用手柄操作移动,玩家往往会一直把脸死死朝向正前方,只靠推手柄摇杆来左右转向游玩——那和普通的非 VR 第一人称视角游戏还有什么区别呢?在我看来,用手柄移动的 VR 游戏,其最大特征就在于“一边推摇杆朝某个方向移动,一边可以自由看向另一个完全不同的方向”。因此,既然采用了手柄移动,就请务必设计出“移动时必须看向别处”的必要性与意义!只有做到这一点,才称得上是真正的 VR 游戏。
并不是把任何游戏做成 VR 都能靠增强临场感而变好玩。请思考它能否带来足以弥补甚至超越由此失去之要素的巨大优势。
9-18 收集零件拼装改造不就行了吗?
这是一款操纵战斗机甲展开对战的任务制通关游戏。玩家在两个部分之间来回切换推进流程:在“探索部分”里,玩家在地图上四处行走,通过各种途径收集各式零件与素材;一旦在路上遭遇敌人,便进入“战斗部分”。游戏最大的核心卖点,就是把探索或战斗中拿到的零件自由组合起来,实现近乎无限的个性化改装。玩家需要根据接踵而至的任务内容,动脑筋强化零件以占据有利局势。正因为玩家自己的谋划会直接改变任务的难易度,所以战略思考与局势分析成了决定任务成败的关键。
这份企划乍一看似乎已经相当完整了:既有“探索部分”与“战斗部分”交替推进的游戏结构,也有通过“获取、合成、装备零件”来强化机甲的成长要素;战斗方面虽然只是围绕出拳、跳跃、射击展开的简单玩法,倒也算是有与敌人的攻防互动。像这样把“看起来像那么回事”的必要要素全都凑齐了一遍,企划表面上就显得挺像样了,因此偶尔会有制作者误以为“这样企划就算大功告成了”。
诚然,企划里确实撒满了各种各样的要素,可最关键的问题是:每一个要素究竟是为了什么而存在的?按理说,每个要素都应当是为了实现某种具体玩法而存在,只有它们彼此紧密咬合,才能共同构成一款游戏。但这份企划在这些地方却含糊不清,恐怕根本没认真想过“把这些要素揉在一起后,最终会变成一款怎样的游戏”。
比如“强化机甲零件”这个点子固然不错,但企划者大概没想清楚“靠满地图找零件究竟能实现什么样的玩法”,就顺手把它系统化成了一个“探索部分”;接着又在另一头设了个“战斗部分”,还灵光一闪顺手加了条“打赢战斗把敌人打散架,就能白捡零件也不错吧?”。给人的感觉,就是企划者凭着“大概加上这个要素会更好吧”的模糊念头拼凑出了规格,然后再顺着这些模糊的规格继续堆砌衍生点子,最后一看要素还挺齐全,便自我感觉良好地以为“企划已经成型了”。
可是,这样做绝对不行!照这样硬做下去,连最后会做出个什么东西都完全没谱。更何况,由于核心概念本身模糊不清,连围绕它衍生出来的点子究竟是好是坏,都根本无从判断!
不仅如此,在概念如此模糊的状态下跑去请教老师、上司等前辈的意见,其实更加危险!假设其中一位前辈把这份企划的概念理解成了“终究是要让玩家享受偏重战斗的格斗动作游戏”,那在他眼里,零件就只是纯粹的强化道具,他就会建议你:“要给零件设计各自的优缺点,做成靠磨炼操作技巧去弥补短板的平衡感——比如为了提升操作手感,得把机甲的动作速度再调快一点!”
而另一位前辈却把概念理解成了“让玩家享受零件搭配与合成的策略要素”,那他就会给出截然相反的建议:“既然核心乐趣是琢磨零件怎么搭配,干脆战斗直接做成全自动算了吧!”你看,前者会把它拉向动作游戏,后者则会把它拉向模拟策略游戏。当核心概念半吊子时,被问到意见的人就会擅自脑补出一个自己理解的概念,并基于那个脑补给你提建议;你若把这些建议照单全收做进游戏里,最终做出来的成品必然也会沦为不伦不类的半吊子。
还记得我们一再强调的起点吗?一切都要从寻找“玩起来很爽”开始。然后思考正因为有了这个“玩起来很爽”,会带来什么样的“好处”——也就是“有什么改变了?”“有什么事变得能做到了?”“有什么地方变得更好了?”。接着再重新梳理并总结:“归根结底,这变成了一款以什么方式让人享受什么乐趣的‘游戏’?”只有像这样把整款游戏的面貌清晰定义出来,才算真正确立了目标“游戏”;也唯有在此之后,概念才会水到渠成地诞生,而用来实现概念的系统也才能随之敲定。
在“到底要让玩家享受什么?”这个概念尚未明晰之前,系统是不可能定得下来的,也根本无法判断那些用来扩充核心的点子到底适不适合这份企划。举个例子,当你一口气想出了一大堆各式各样的零件设计方案,接下来要决定“留哪几个、删哪几个”时,唯一的筛选标准就是“它是否契合核心概念”;倘若概念本身都是模糊的,你又怎么可能知道留下哪几个才是正解呢?要是全凭“感觉好像挺不错的”就随便拍板,企划只会越来越让人摸不着头脑、彻底迷失方向,最坏的情况下甚至会烂尾收场、根本做不完。
此外,向别人征求意见时,也务必先把自己追求的游戏性(核心概念)清清楚楚地传达给对方,然后再仔细检验对方给出的建议是否真的符合你的概念,以此来决定是否采纳。请无论如何不要忘记:时刻紧盯着清晰的核心概念,去统合打磨你的创意!
千万不要只是罗列了一堆看起来像游戏的要素,就产生创意已经成形的错觉!在概念尚未确立之前,系统也无从谈起。请务必把核心概念钻研透彻。